Щоп’ятниці вітаємо у книжковому клубі ITC.UA. Сьогодні поговоримо про нон-фікшн та не простий, а про ігри. Книга називається «Теорія розваг для ігрового дизайну» авторства Рафа Костера — ветерана ігрової індустрії, у минулому креативного директора Sony та Disney. Він також брав участь у розробці Ultima Online та Star Wars Galaxies. У 2023 році цю відому книжку переклало та видало в Україні видавництво ArtHuss. Я вже прочитав її, а нижче ділюся враженнями та думками. Одразу зазначу, що новинка буде цікавою не тільки геймдизайнерам, а усім, хто причетний до створення відеоігор: звичайним геймерам, які хочуть дізнатися більше про те, у що вони грають, ігровим журналістам та блогерам, включно з авторами ігрових оглядів.
Плюси:
чудова якість видання; гарний зміст та картинки від автора; книга має два шари: основний текст, ідеї якого підсумовуються в малюнках з короткими надписами; книжка обговорює важливі теми та дає корисні загальні поради, які допоможуть зрозуміти сутність ігор та стануть в пригоді розробникам ігор, гравцям та ігровим журналістам; теоретичний зміст та роздуми автора роблять книгу актуальною вже довгий час і будуть сприяти цьому й далі, тому вона ще довго не застаріє
Купити в ArtHussМінуси:
на сторінках не дуже багато тексту та не великі малюнки, тому видання можна було б зробити меншим для зручності читання; не усі погодяться з думками автора щодо сутності ігор, приналежності до мистецтва та важливість графіки-обгортки
Купити в ArtHuss«Теорія розваг для ігрового дизайну» / A Theory of Fun for Game Design
Автор Раф Костер
Переклад Олександр Грищенко
Видавництво ArtHuss
Мова Українська
Кількість сторінок 288
Обкладинка М’яка
Ілюстрації Є, кольорові
Рік видання 2023
Розмір 165×235 мм
Сайт arthuss.com.ua
«Теорія розваг для ігрового дизайну» — відоме, вже класичне, видання про ігри на Заході. Книга вперше вийшла ще у 2004 році, а потім перевидавалася у 2014-му. Ще через майже десять років нарешті з’явилася в Україні й з того часу не втратила актуальності.
Згоден, це скоріше виняток з правила, ніж постійне явище, бо якраз в сегменті ігрового дизайну та інших аспектів створення ігор практичні посібники та підручники дуже швидко втрачають актуальність.
«Теорія розваг для ігрового дизайну» не дає практики. Це розлога та цікава спроба автора зрозуміти сутність ігор та їх глибинні механізми. І не завжди це відеоігри. Наприклад, іноді він говорить про шахи, шашки та го, або хрестики-нулики.
У своїй книзі Раф Костер намагається розібратися з трьома важливими питаннями, що таке ігри, що таке розваги, і чому ігри — це важливо. Автор стверджує, що на сьогодні відеоігри стали вагомим культурним рушієм, тому він намагається заглибитися в питання, які ігри ставлять перед геймерами.
Раф Костер стверджує, що ігри — такі ж головоломки, як і все в нашому житті. Це набір певних шаблонів, які людина опановує. А відеоігри — це машини, або програми для вивчення шаблонів.
А ще ігри — потужні інструменти для навчання. Це вже розуміють багато людей, то з’являється все більше ігор, програм та застосунків, які через ігри вчать дітей та дорослих програмуванню, математиці та іншим наукам, основам інженерії тощо.
Ігри по справжньому розважають геймерів, коли ті починають вміти та розуміти застосовані ігрові механіки. Виходить, що головна розвага ігор криється в розв’язування певного набору головоломок. Тобто головним наркотиком ігор є навчання. Але разом з цим ігри мусять дарувати радість від цього навчання. Також ігри вчать нас того, як працюють певні аспекти реальності, як розуміти себе та інших, як користуватися уявою тощо.
Автор точно знає, що потрібно робити, щоби ігри тримали увагу гравців якомога більше. На його думку, для утримання геймерів ігри повинні ставити перед ними різни математичні та інші задачі, яких гравець не знає, але може опанувати з часом. Також ці головоломки можуть охоплювати більше непередбачуваних змінних. Тоді геймерам буде складніше їх грокати (зламувати, опановувати шаблони) і вони будуть проводити в них більше часу.
tLuck
автор
Раф Костер певен, що графіка та якість зображення відеоігор є лише гарною обгорткою, тому важливі тільки на початковому етапі. Далі гравець вже не звертає увагу на картинку, зосереджуючись на основних механіках того чи іншого проєкту. Але важливо пам’ятати, що сенс гри не обмежується сенсом її механіки.
Також автор висвітлює думки стосовно прирівняння відеоігор до мистецтва, щоб вони стали поруч із літературою та кіно. Він вважає, ігри ще до цього не доросли. З часом відеоігри отримують кращу графіку, сюжети, лор, звук, реалістичне середовище, більше типів контенту тощо, але власне ігрові системи, зазвичай не зазнають значних інновацій.
Костер вважає це важливими покращеннями, але також певен, що все це зробити набагато простіше, ніж розвивати нову структуру самих ігрових систем. І коли це станеться, ось тоді вже можна буде говорити про порівняння з мистецтвом.
Проте вже зараз ігри заслуговують на повагу з усіх сторін, особливо з боку самих творців. Потенціал ігор потрібно цінувати. Решта світу також повинна, на думку автора, поважати ігри та дозволяти їм рости й ставати тим, чим вони можуть і повинні стати.
Раф Костер дає чудову пораду щодо перевірки гри на потенційну цікавість для її розробників, інвесторів тощо. Треба пограти в неї без графіки, музики, звуку, сюжету й усього іншого. Якщо грати в це цікаво й так, то решта буде додатковою прикрасою до вже гарного проєкту. Але жодна обгортка не зробить з поганої ігрової механіки гарну відеогру.
«Теорія розваг для ігрового дизайну» містить багато малюнків, які зробив сам автор. І на цьому я хочу окремо зупинитися та дати пораду щодо читання книжки.
Основний текст в книзі завжди йде ліворуч, а праворуч бачимо малюнки. Спочатку я читав сторінку тексту, а потім роздивлявся малюнки та читав надписи на них. Але через декілька сторінок зрозумів, що тут своя історія про те саме, але коротше. Це ніби підсумовує усе сказане в тексті, але розтягується на декілька сторінок. Тому читати спочатку треба текст на лівих сторінках. Потім, коли закінчили книгу, перечитайте малюнки та надписи на них праворуч. Ці історії в картинках підсумовують ті чи інші важливі аспекти наведені в книзі. Це свого роду мальована шпаргалка. Я ніде про цей момент про книгу не читав, але по факту так і є, тому користуйтеся.
Окремо відзначу якість видання та чудовий дизайн цієї та інших книжок від ArtHuss. Я вже це робив у рецензії на їх книгу Кена Сіґала «Шалено просто. Ідея, що привела Apple до успіху». Але зроблю це ще раз та буду робити й надалі, бо вони того варті.
Якщо ви любите не тільки текст та зміст, якщо для вас важлива картинка та візуальна привабливість книжок, то зверніть увагу на видання ArtHuss. Це ти книги, які точно можна не тільки читати та здобувати з них найрізноманітніші знання, а й ставити в потрібні місця для стилізації будинку, квартири, кімнати, студії, коворкінгу, офісу тощо.
Висновок:
Якщо ви геймдизайнер, якось причетні до створення ігор, чи тільки плануєте, то ця книга для вас. Якщо ви геймер, який хоче краще зрозуміти свої улюблені проєкти, то ця книга для вас. Якщо ви ігрожур чи YouTube-блогер, який веде канал про ігри, то ця книга теж для вас. Так, з деякими, або навіть усіма думками автора ви можете не погодитися. Але це точно викличе у вас реакцію, бажання розібратися, довести щось дізнатися тощо. А це вже чудово, бо сприяє навчанню та розвитку.
Купити в ArtHuss