Каждую пятницу мы встречаемся в книжном клубе ITC.UA. Сегодня поговорим о нон-фикшене и не простом, а про игры. Книга называется «Теория развлечений для игрового дизайна» авторства Рафа Костера — ветерана игровой индустрии, в прошлом креативного директора Sony и Disney. Он также участвовал в разработке Ultima Online и Star Wars Galaxies. В 2023 году эту известную книгу перевело и издало в Украине издательство ArtHuss. Я уже прочитал ее, а ниже делюсь впечатлениями и мыслями. Сразу отмечу, что новинка будет интересна не только геймдизайнерам, а всем, кто причастен к созданию видеоигр: обычным геймерам, которые хотят узнать больше о том, во что они играют, игровым журналистам и блогерам, включая авторов игровых обзоров.
Плюсы:
отличное качество издания; хорошее содержание и картинки от автора; книга имеет два слоя: основной текст, а также идеи которого суммируются в рисунках с краткими надписями; книга обсуждает важные темы и дает полезные общие советы, которые помогут понять сущность игр и пригодятся разработчикам игр, игрокам и игровым журналистам; теоретический смысл и размышления автора делают книгу актуальной уже долгое время и будут способствовать этому и дальше, поэтому она еще долго не устареет
Купить в ArtHussМинусы:
на страницах не очень много текста и небольшие рисунки, поэтому издание можно было бы сделать меньше для удобства чтения; не все согласятся с мнениями автора относительно сущности игр, принадлежности к искусству и важности графики-обертки
Купить в ArtHuss«Теория развлечений для игрового дизайна» / A Theory of Fun for Game Design
Автор Раф Костер
Перевод Александр Грищенко
Издательство ArtHuss
Язык Украинский
Количество страниц 288
Обложка Мягкая
Иллюстрации Есть, цветные
Год издания 2023
Размер 165×235 мм
Сайт arthuss.com.ua
«Теория развлечений для игрового дизайна» — известное, уже классическое, издание об играх на Западе. Книга впервые вышла еще в 2004 году, а затем переиздавалась в 2014 году. Спустя еще почти десять лет наконец-то появилась в Украине и с тех пор не потеряла актуальности.
Согласен, это скорее исключение из правила, чем постоянное явление, потому как раз в сегменте игрового дизайна и других аспектов создания игр практические пособия и учебники очень быстро теряют актуальность.
Теория развлечений для игрового дизайна не дает практических советов. Это пространная и интересная попытка автора понять сущность игр и их глубинные механизмы. И не всегда это видеоигры. Например, иногда он говорит о шахматах, шашках и го, или крестиках-ноликах.
В своей книге Раф Костер пытается разобраться с тремя важными вопросами, что такое игры, что такое развлечения, и почему игры это важно. Автор утверждает, что на сегодня видеоигры стали весомым культурным двигателем, поэтому он пытается углубиться в вопросы, какие игры ставят перед геймерами.
Раф Костер утверждает, что игры такие же головоломки, как и все в нашей жизни. Это набор определенных шаблонов, которыми человек овладевает. А видеоигры — это машины, или программы для изучения шаблонов.
Игры — мощные инструменты для обучения. Это уже понимают многие люди, поэтому появляется все больше игр, программ и приложений, которые через игры учат детей и взрослых программированию, математике и другим наукам, основам инженерии и т. д.
Игры по-настоящему развлекают геймеров, когда те начинают разучивать и понимать применяемые игровые механики. Выходит, что главное развлечение игр кроется в решении определенного набора головоломок. То есть главным наркотиком игр является обучение. Но вместе с этим игры должны дарить радость от этого учения. Также игры учат нас тому, как работают определенные аспекты реальности, как понимать себя и других, как пользоваться воображением.
Автор точно знает, что нужно делать, чтобы игры держали внимание игроков как можно больше. По его мнению, для удержания геймеров игры должны ставить перед ними разные математические и другие задачи, которые игрок не знает, но может овладеть со временем. Также эти головоломки могут охватывать больше непредсказуемых переменных. Тогда геймерам будет сложнее их грокать (взламывать, овладевать шаблонами) и они будут проводить в них больше времени.
Костянтин
автор
Раф Костер уверен, что графика и качество изображения в видеоиграх лишь хорошая обертка и важны только на начальном этапе. Далее игрок уже не обращает внимания на картинку, сосредотачиваясь на основных механиках того или иного проекта. Но важно помнить, что смысл игры не ограничивается смыслом ее механики.
Также автор освещает мнения относительно приравнивания видеоигр к искусству, чтобы они стали рядом с литературой и кино. Он считает, что игры еще до этого не доросли. Со временем видеоигры получают лучшую графику, сюжеты, лор, звук, реалистическую среду, больше типов контента и т. д., но собственно игровые системы, обычно не подвергаются значительным инновациям.
Костер считает это важным улучшением, но также уверен, что все это сделать гораздо проще, чем развивать новую структуру самих игровых систем. И когда это произойдет, вот тогда уже можно будет говорить о сравнении с искусством.
Однако уже сейчас игры заслуживают уважения со всех сторон, особенно со стороны самих творцов. Потенциал игр следует ценить. Весь остальной мир также должен, по мнению автора, уважать игры и позволять им расти и становиться тем, чем они могут и должны стать.
Раф Костер дает прекрасный совет по проверке игры на потенциальный интерес для ее разработчиков, инвесторов и т. д. Надо поиграть в нее без графики, музыки, звука, сюжета и прочего. Если играть в это интересно и так, то остальное будет дополнительным украшением к уже хорошему проекту. Но ни одна обертка не сделает из плохой игровой механики хорошую видеоигру.
«Теория развлечений для игрового дизайна» содержит много рисунков, сделанных самим автором. И на этом я хочу отдельно остановиться и дать совет по чтению книги.
Основной текст в книге всегда идет слева, а справа видим рисунки. Сначала я читал страницу текста, потом разглядывал рисунки и читал надписи на них. Но через несколько страниц понял, что здесь своя история о том же, но короче. Это словно подытоживает все сказанное в тексте, но растягивается на несколько страниц. Поэтому читать сначала нужно текст на страницах слева. Затем, когда прочитали книгу, перечитайте рисунки и надписи на них справа. Эти истории в картинках суммируют те или иные важные аспекты, приведенные в книге. Это своего рода рисованная шпаргалка. Я нигде об этом моменте о книге не читал, но по факту так и есть, поэтому пользуйтесь.
Отдельно отмечу качество издания и отличный дизайн этой и других книг от ArtHuss. Я уже это делал в рецензии на их книгу Кена Сигала «Безумно просто. Идея, что привела Apple к успеху». Но сделаю это еще раз и буду делать и дальше, потому что они того стоят.
Если вы любите не только текст и содержание, если вам важна картинка и визуальная привлекательность книг, то обратите внимание на издание ArtHuss. Это те книги, которые точно можно не только читать и извлекать из них самые разные знания, но и ставить в разные места для стилизации дома, квартиры, комнаты, студии, коворкинга, офиса и т. д.
Вывод:
Если вы геймдизайнер, как-то причастны к созданию игр или только планируете, то эта книга для вас. Если вы геймер, желающий лучше понять свои любимые проекты, то эта книга для вас. Если вы игрожур или YouTube-блогер, ведущий канал об играх, то эта книга тоже для вас. Да, с некоторыми, или даже всеми мыслями автора вы можете не согласиться. Но это точно вызовет у вас реакцию, желание разобраться, доказать что-нибудь узнать и т. д. А это уже прекрасно, потому что способствует обучению и развитию.
Купить в ArtHuss