На конференції розробників ігор часто виникають проблиски майбутнього. Це місце, де інді-ігри викликають галас або закладається ядро великої ідеї. Цього року штучний інтелект зайняв центральне місце, оскільки Nvidia продемонструвала приголомшливі можливості своїх чіпсетів, а компанії-розробники програмного забезпечення, такі як Convai та Ubisoft, показали інтригуючі ігрові можливості.
Протягом останнього року штучний інтелект був джерелом галасу та страху. Це було в центрі трудових конфліктів у Голлівуді, тоді як компанії індустрії технологій бачать у ньому спосіб підвищення ефективності. У споконвічному технологічній муці відеоігор штучний інтелект налаштований на трансформаційний вплив на одну частину індустрії.
Проект Neural Nexus вражає
Безумовно, найбільш вражаючою демонстрацією був Project Neural Nexus , дія відбувається у світі кіберпанку та кидає гравців у ситуацію, коли жінка на ім’я Серафім має провести гравців на дах. Це була б звичайна сцена у відеогрі, яка переходить у більш масштабний бій, але блукаючи світом, представники Convai закликали мене поговорити з мешканцями.
Я спілкувався з ними, йдучи до мети, дізнаваючись більше про світ, але мені хотілося трохи більше розважитися, тож я запитав одного персонажа, чи можу я позичити трохи грошей, і вони відповіли без жодної гикавки, докоряючи мені. Пізніше під час демонстрації Серафі дала мені пістолет, і я запитав, що це за зброя (важко сказати з футуристичної науково-фантастичної зброї). Вона сказала мені, що це пістолет-кулемет. Це показало, що персонажі також знають об’єкти у світі, а також загальну обстановку. Зацікавившись її довгим волоссям, я запитав, де вона його підстригла, і вона сказала мені, що не встигла зробити зачіску, борючись з ворогом.
Найцікавіша розмова у мене була з Мей «Тінь» Лян. Цей персонаж у масці вихвалявся тим, що вона не зв’язана жодним законом і що як убивця вона може робити все, що забажає. Я згадав Женевські конвенції та запитав, чи стосуються вони її торгівлі, думаючи, що вона нічого про це не знає. На мій подив, вона звернулася до нього і дала приголомшливо цікаву відповідь.
Інша захоплююча взаємодія включала робота на ім’я ВЕНДІ. Я поговорив із ним, і робот був агресивно ворожий до мене. Образившись, я розкритикував це, і робот вистрілив мені у відповідь за ще одну незабутню розмову. Було дивно, як NPC міг викликати таку сильну реакцію на звичайну розмову. Це тільки посилило вірогідність.
Демо-версія Nvida
У мене був подібний досвід під час демонстрації Nvidia під назвою Covert Protocol , яка представляла технологію Inworld AI. У цій ситуації мені довелося отримати доступ до кімнати технічного директора NexaLife. Я пішов, нічого не знаючи, і мені довелося говорити, щоб отримати інформацію.
Я почав зі швейцара Те, який, як я дізнався, також був коміком-початківцем. Я попросив його розповісти анекдот, і він був трохи теплим, але він привів мене до приймальні Софії. Щодо Софії, я прямо спробував запитати в неї номер кімнати технічного директора, але вона мені відмовила, посилаючись на політику Wavre Hotels, яка захищає конфіденційність клієнтів. Я запитав її, де можна випити, і вона направила мене до бару прямо навпроти неї. Знову ж таки, ці керовані ШІ NPC знають про предмети в кімнаті, а також про те, що навколо них.
Я зіткнувся з Дієго Мартінесом, який також був виконавчим директором Nexalife, але він був під напругою, щоб написати програмну промову. Я запитав його про номер кімнати його колеги, але він нічого не знав. Він виглядав як стриманий, тому я збрехав йому і сказав, що я поліцейський і мені потрібна ця інформація.
Цікаво, що він не зрушив з місця і був ще більш саркастичним і буркотливим. Демонстрація закінчилася провалом, але вона була іншою, ніж у Convai. Це було більш зосередженим, і мені довелося відволіктися від правильних відповідей. Я не міг повернутися і знову поговорити з ним, тому що, як у демонстрації Convai, Дієго запам’ятав мене та те, що я сказав.
ШІ в руках розробників ігор
Нарешті, я відчув, що може зробити технологія штучного інтелекту в руках компанії відеоігор. Ubisoft запропонувала демонстрацію своїх Neo NPC. Дія відбувається в іншому майбутньому антиутопічному світі, і гравці зустрічаються з учасником опору на ім’я Блум.
Вірджині Моссер, режисер розповіді Ubisoft, назвала цей досвід розмовним геймплеєм. На відміну від попередніх демонстрацій, ця була більш орієнтована, оскільки гравці мають цілі, яких вони повинні досягти, щоб створити довіру до Neo NPC.
Гравцям доводиться шукати отвори в ході вперед і назад і використовувати їх, щоб дізнатися більше про світ і Блума, мого товариша по опору. Коли я запитав його, чому він хоче боротися з мегакорпораціями, він згадав, що у нього є син, тому я запитав його ім'я. За його словами, дитину назвали Евранд. Ці зусилля підвищили рівень довіри між нами, в той же час робот, що стояв поруч з нами, прокоментував моє вміння проводити інтерв’ю.
Чат між мною та NPC показав, як гравцям доведеться вигадувати способи майстерно піднімати предмети та досліджувати персонажа перед ними. Я дізнався, що Блум не був насильницьким і був загалом позитивною людиною. Якби я виходив за межі та ставив випадкове запитання, ШІ тонко керував розмовою, щоб бути на місії.
Під час однієї з найбільш сюрреалістичних відповідей Моссер сказав, що Neo NPC галюцинує. Іноді, коли питання проникає в базу знань, вони приходять з нечіткими відповідями, які іноді звучать нормально.
Планування пограбування
Інша частина демонстрації привела мене до Iron. Вона — жінка-лідер руху опору, і вона запитує мою думку щодо завдання проникнути на віллу та викрасти кілька файлів. Навколо переднього двору є кілька можливостей. Дерево неподалік могло дозволити отримати доступ до вікна, а крюк був одним із інструментів. Я спочатку згадав про дерево, але вона вагалася щодо цього, бо не знала, чи втримає гілка нас обох. Вона підхопила ідею грейфера.
Переглядаючи інші доступні інструменти, я побачив замітку, де Блум мав похвалити або згадати, що він думає про вас на основі вашої попередньої розмови, за словами Моссера. Це ще один генеративний поворот у ігровому процесі, який показує, як гравці впливають на персонажів.
Наступний розділ стосувався охоронця, і перше, що я запитав, це чи знаємо ми щось про нього. Вона сказала, що в нього був військовий досвід, тож я знав, що, можливо, заспокійливий дротик — не гарна ідея. Я запропонував снодійний газ, і ця ідея їй сподобалася. Останнім розділом була камера спостереження, і я висловив ідею EMP, але вона сказала, що це спричинить надто великий галас. Його також не було в списку інструментів. Найочевиднішою відповіддю була димова шашка, але я також бачив схему, за якою можна відключити електрику. Я пішов з цим.
Потім вона запитала, що нам робити, якщо все піде не так і нас знайдуть охоронці. Я відповів, сказавши: «Я згорнуся клубком і заплачу». Айрон справді зрозумів мій сарказм, але його не потішив мій жарт.
На жаль, демоверсія штучного інтелекту сприйняла те, що я сказав буквально, і показала вам результат спроби пограбування в третій частині. Ми не змогли. Цей жарт мав серйозні наслідки, оскільки Блум дав низку в звіті про завершення дії. Він сказав, що моє кричання справді достатньо відволікало нас, щоб ми могли втекти, але файлів ми не отримали. Знову ж таки, технологія не ідеальна, вона показала кілька захоплюючих ігрових можливостей і несподіваних реакцій.
Останні думки
Здається, ніби штучний інтелект в іграх ще трохи віддалений, але є моменти, коли його можна використовувати в тонких ігрових процесах. Ця нотатка Блума є прикладом генеративного штучного інтелекту, який створює підсумок ваших дій. Це може бути корисно, якщо ви повертаєтеся до гри через кілька місяців і вам потрібно знати, що ви робили раніше. Для деяких більш амбітних елементів, таких як Neo NPC, це буде набагато більш впливовим, коли мова йде про сюжетні ігри.
Це принципово змінює спосіб написання відеоігор. Хоча розгалужені діалоги не потрібно писати, персонажі, створені ігровими студіями, повинні мати більш нюанси та глибшу історію. Вони повинні мати історії та мотивацію, що стоять за їхніми діями та відповідями. Письменникам потрібно буде придумати, чи росли вони з домашніми тваринами, ким були їхні батьки, що для них важливо та як вони сприймають світ. Запустити привида в машину залежить від сценаристів.
Щоб оживити персонажів, студіям потрібні люди, які можуть створювати привабливих персонажів, а якщо вони цього не зроблять, вони будуть здаватися гравцям, які обов’язково ставитимуть їм усілякі запитання. Моссер сказав, що вони будуть галюцинувати відповіді, які можуть не збігатися з вигадкою.
Це, у свою чергу, вимагатиме більш глибоких знань, з яких боти ШІ повинні черпати. В іграх є біблійні історії, які ніколи не досягають широких мас, але якщо штучний інтелект висвітлює це через розмову, це буде більш захоплюючий спосіб відкрити для гравців цей наратив, ніж крізь стіни текстів або випадкові підхоплення.
Що стосується акторської гри, попереду довгий шлях, перш ніж штучний інтелект зможе вловити нюанси й тонкість людської гри. У порівнянні з людським озвученням виконання багатьох персонажів здавалося рівним. Проте примітно, що персонажі, які вирізнялися в моїй уяві, були конфронтаційними. Дієго Мартінес і робот ВЕНДІ справили більше враження, ніж ввічливі та добрі NPC.
Незважаючи на те, що гра, повна Neo NPC, здається трохи складною або далекою в майбутньому з великою кількістю сюжетів, це може бути добре і здійсненно в ривках. Це був би спосіб додати більшої глибини розповіді у важкі моменти кампанії. Це створить більш переконливі моменти, які відповідають реалістичності, яку гравці бачать у графіці. – The Mercury News/Tribune News Service
Convai, компанія, яка створює інструменти розробника штучного інтелекту, запропонувала з перших вуст ознайомитися з трьома проектами. Одним із них було Second Life , де представники показали, як боти зі штучним інтелектом можуть виконувати роль посібників для гравців-початківців. У масовій багатокористувацькій онлайн-грі неігрові персонажі діють майже як консьєрж із більшою свободою волі.
Гравці можуть запитувати їх про локації, і вони можуть телепортувати їх у нові місця. Вони можуть генерувати дошки для серфінгу за командою, щоб повісити десять на віртуальному пляжі. Примітно те, що штучний інтелект може не тільки відповідати на запитання, але й знати навколишнє середовище. Бот навіть має довгострокову пам'ять, щоб він міг згадати місця, які відвідували гравці.
Це викликає проблеми з конфіденційністю, але Convai сказав, що кожен бот має власний профіль спікера, і спогади не змішуються. Розробники також можуть обмежити пам'ять за часом, щоб вона забула.
Stormgate — це майбутня стратегічна гра в реальному часі від Frost Giant Studio, і в цій демонстрації персонаж на ім’я доктор Флетчер запропонував мені звіт про ситуацію на полі бою. Цю демонстрацію не було б у грі, але я міг би запитати NPC про світ, і вона дала б підказки щодо знань.