/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F576eeb24b90768c124947d268168f974.jpg)
Пример настоящего некстгена: Digital Foundry осталась в восторге от Ratchet & Clank: Rift Apart для PlayStation 5
Сегодня спало эмбарго на публикацию обзоров Ratchet & Clank: Rift Apart.
Вместе с этим в сети появился технический анализ нового эксклюзива Play.
Station 5 от Digital Foundry.
Главное из разбора ниже.
В самом первом трейлере при показе эпизода, где Рэтчет с помощью пространственных разломов перемещается по разным измерениям в реальном времени, можно было заметить небольшие подтормаживания при смене уровней, однако в финальной версии игры данная проблема была полностью устранена.
Игра стала работать более плавно с патчем первого дня в режимах производительности и производительности с трассировкой лучей.
Вдобавок обновление улучшило RT-отражения - они стали отрисовываться в шахматных 4K, что значительно повысило качество.
Основная тема игры завязана на механике разломов.
В Rift Apart их несколько типов.
Самые простые выглядят как пространственные трещины и часто встречаются во время сражений.
Притягиваясь к ним, можно перемещаться в разные точки одного уровня.
Другие же представляют собой порталы в совершенно иные локации и работают как окно в обе стороны, отрисовывая одновременно два отдельных и полнофункциональных мира, между которыми можно плавно перемещаться.
На основе этой же техники сделана перекрестная смена локаций в стиле "Звездных войн" во время роликов.
Наиболее круто с точки зрения использования механики разломов выглядит уровень с миром Близар-Прайм.
По прибытии на планету от нее остаются лишь плавающие обломки, но удары по большим кристаллам мгновенно переносят в альтернативную версию этого мира до его уничтожения.
Данная механика напрямую связана с некоторыми головоломками, а переключение между измерениями происходит практически моментально - на экране на миг появляется вспышка и вот игрок уже оказывается в другом мире.
Технически это реализовано так, что в памяти всегда находится только одна локация.
При переключении между мирами в памяти остается лишь персонаж, а карты подгружаются и выгружаются прямо на ходу с SSD.
Здесь нет никаких хитростей, но на консолях прошлого поколения ничего подобного достичь было нельзя.
Отдельного внимания заслужили персонажи с превосходным уровнем детализации.
Модели главных героев в своем максимальном качестве состоять из 250 тысяч полигонов каждая, не считая шерсти, для реалистичной реализации которой Insomniac Games использовала новую продвинутую систему прядей волос из Spider-Man: Miles Morales.
В целом с точки зрения графики и анимации игра получилась настолько качественной, что во время кат-сцен выглядит как предварительно отрендеренный мультфильм, а местами смотрится даже лучше, чем CG-лента Ratchet & Clank 2016 года.
Вдобавок проект повсеместно использует трассировку лучей, в том числе даже для визуализации глаз, причем DF особенно впечатлило то, как отражения реалистично применяются к изогнутым зеркалам.
В плане скорости работы у DF будет отдельный подробный разбор в ближайшее время, но по первым впечатлениям PS5 справляется с игрой убедительно хорошо, обеспечивая очень плавный фреймрейт в режиме с трассировкой лучей при 60 кадрах в секунду и почти безупречную производительность в режиме качества.
Во втором случае речь идет о 30 FPS и динамическом 4K.
В минимальном значении масштабирование достигает 60% от исходного значения, но на деле большую часть времени разрешение составляет 2160p с понижением до 1800p во время жарких моментов.
Подводя итог, Digital Foundry назвали Ratchet & Clank: Rift Apart примером настоящего некстгена и великолепной демонстрацией потенциала Play.
Station 5.
Игра выходит уже 11-го июня.

