Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію
Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію

Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію

Ігри заробляють більше грошей, ніж музика та кіно разом. Але все більше лідерів індустрії кажуть, що їхня модель нежиттєздатна.

У 2024 році з відеоігрової індустрії звільнили більше людей, ніж за два попередні роки разом, — понад 16 тисяч професіоналів. Частково це пов’язано зі зменшенням прибутків після ковіду, коли гравці нарешті вийшли з дому та приділяють іграм менше часу. Але значно більша проблема — сама модель створення ігор-блокбастерів, яка більше нежиттєздатна через технічні, а отже часові та фінансові обмеження.

Про необхідність змін каже колишній бос PlayStation, про це попереджають провідні ігрові дизайнери. Хоча сьогодні ігри заробляють більше грошей, ніж музика та кіно разом, можливо, ми бачимо останні роки ігор-блокбастерів.

Мур втомився

У 1960-х роках Гордон Мур, один із засновників компанії Intel, помітив, що кожні два роки кількість транзисторів на мікросхемі зростає вдвічі. Тобто фактично комп’ютери стають потужнішими у геометричній прогресії. І, як наслідок, PlayStation 3 (2006 рік) у тридцять п’ять разів потужніша, ніж PlayStation 2 (2000 рік).

Подібний технічний прогрес дозволяв авторам ігор робити дива між консольними поколіннями. Наприклад, перейти від 2D до 3D простору. Чи від простеньких ігрових моделей до, за великим рахунком, людей. Але з часом так званий «Закон Мура» сповільнився.

 Це різниця між PlayStation 2 та PlayStation 3

Річ у тім, що збільшення кількості транзисторів було спровоковане їхнім зменшенням. І ми досягли в цьому неймовірного, можливо фінального прогресу. Чип у три нанометри, що використовується у найсучасніших процесорах, більше немає сенсу порівнювати з товщиною людської волосини, адже та у 33 тисячі разів товща. Три нанометри — це дев’ять атомів золота.

Через сповільнення технологій PlayStation 5 (2020 рік) всього втричі потужніша, ніж PlayStation 4 Pro (2016 рік). Але саме ігрова графіка продовжує залишатися однією з головних, очевидних «фішок» у рекламі нових ігор. І гравці все ще очікують, що кожна наступна гра буде красивішою за попередню. Тож там, де зростання більше не можуть забезпечити технології, компанії забезпечують його екстенсивно — витрачаючи на кожну гру більше людей, часу та грошей.

Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію - Фото 1

 Це різниця між PlayStation 4 та PlayStation 5

У 1993 році одну з найбільш революційних ігор в історії — Doom — зробило двоє людей за п’ятнадцять місяців. Гру Red Dead Redemption 2, що вийшла у 2018 році, більш як вісім років розробляли півтори тисячі людей.

Масштаби проблеми

Між GTA Vice City (2002 рік) та GTA San Andreas (2004 рік) пройшло два роки. Між GTA San Andreas і GTA 4 — чотири роки. Між GTA 4 та GTA 5 — п’ять років. Між GTA 5 та GTA 6 — ми досі не знаємо, але станом на зараз, уже дванадцять. Компанії тепер витрачають абсурдно багато часу на розробку ігор.

Зокрема тому, що процес розробки став складнішим і потребує більше робочих рук. Вища якість картинки означає, що необхідний цілий фабричний процес для її створення. Щоб зробити одного персонажа, наприклад, вам потрібна людина, яка створить його дизайн. Ще одна — яка змоделює його нерухому скульптуру. Ще одна — яка приєднає до цієї «ляльки» умовні мотузки, щоб нею можна було рухати. Ще одна — яка, власне, буде рухати модель, створюючи анімацію. І комусь ще треба буде натягнути на сіру модель текстури, тобто, дуже грубо кажучи, розфарбувати результат. Інколи ці функції звісно поєднують, але також їх може бути ще більше. Окремі люди можуть відповідати за фізику волосся, м’які тканини, реалістичне відбиття світла у кришталику ока.

Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію - Фото 2

 Так виглядає додавання в модель рухомих частин

Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію - Фото 3

  А такий вигляд мають текстури для моделі

Коли у студії є тисяча спеціалістів і п’ять років, вона може вдатися у зовсім езотеричні деталі. У The Last of Us 2, наприклад, був окремий програміст для фізики мотузки, що використовувалася у грі двічі. У God of War Ragnarok вирішили зробити так, щоб сторінки в ігровому журналі саме горталися, а не просто перемикалися, як у першій частині гри. Це породило неймовірну купу проблем, адже гравці, серед іншого, могли відкривати сторінки не лише у правильному порядку. У результаті розробники дуже жалкують про цю інвестицію ресурсів.

 

Та сама мотузка із The Last of Us 2

Компанія Larian Studios, автори найкращої гри 2023 року — Baldur's Gate 3 — вигадали трохи дистопічний спосіб, як обійти часові проблеми за допомогою робочих рук. Вони відкрили студії по всій протяжності планети, так, щоб коли в одній лягали спати, в іншій продовжували роботу.

І, звісно, компанії все частіше покладаються на старий-добрий аутсорс: тобто передачу частини роботи стороннім студіям. Часто розташованим там, де зарплати значно менші.

Величезна вартість — це неминучий наслідок процесу, в якому багато років задіяно багато людей. Гра «Людина-паук 2» (2023 року) не лише втричі дорожча, ніж «Людина-павук» (2018 року). При вартості у 315 мільйонів доларів вона насправді дорожча, ніж будь-який фільм про «Людину-павука». І зі вкрадених хакерами документів студії ми знаємо, що в ній самій сумніваються, чи виправдана така вартість.

Сучасні ігри-блокбастери пройшли період стрімкого зростання і тепер проживають так звану «спадну віддачу». Коли збільшення вкладень призводить до все менш помітних наслідків. І втричі дорожча «Людина-павук» не виглядає втричі краще, ніж своя дешевша версія. Насправді, якщо ви не знаєте, куди дивитися, вона може взагалі не мати кращий вигляд.

Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію - Фото 4

 Розробка гри справа коштувала утричі дорожче, ніж гри зліва

У результаті сучасна модель розробки виглядає так: сотня людей, яка отримує зарплату, працює над грою кілька років за величезні гроші. Має один шанс на успіх, коли гра виходить. І, якщо та провалюється, наступного разу вони зможуть спробувати ще через кілька років, коли зроблять нову гру.

Наслідки

Подібна розробка стає все ризикованішою, а отже — студійні боси намагаються максимально нівелювати ризики. Що в сумі з гонитвою за графікою, яку більше не може забезпечити природне зростання технологій, призводить до цілого каскаду проблем.

Наприклад, ігри намагаються робити на ширшу аудиторію, щоб якомога більше людей теоретично могли їх купити. Це означає простіший сюжет (щоб усім було зрозуміло), простіші механіки (щоб усі могли грати), відсутність ризикованих тем (щоб усім було комфортно). У деяких випадках таке «для усіх» перетворюється на «для нікого», як Immortals of Aveum. Компанія Ascendant Studios намагалася зробити красиву стрілялку в магічному світі й, принаймні технологічно, вийшло дійсно красиво. Але відсутність чогось більшого, ніж просто стрілянина, та чогось більшого, ніж просто гумор найгірших фільмів Marvel, призвів до відсутності продажів. Студія майже одразу звільнила половину команди. І таких занадто обережних, занадто універсальних, неуспішних ігор можна перерахувати безліч: від магічного Forspoken до науково-фантастичного «Аватару».

  • Читайте також: Дивись і грай українською. Як стримінгові й ігрові платформи нарешті помітили Україну

Через те, що графіка коштує багато, її намагаються робити «менше». Тож в іграх зникає варіативність механік, тобто дій, які може робити гравець. Ultima Online (1997 рік) давала набагато більше свободи, ніж World of Warcraft (2004 рік), бо там розробники працювали з простими модельками, а тут — повноцінними персонажами. Будинки гравців, які були в Ultima тридцять років тому, обіцяють у Warcraft лише зараз.

Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію - Фото 5

 Кадр із Ultima Online та World of Warcraft 

Оскільки ігровий простір стає красивішим (тобто в ньому більше фізичних елементів), сучасні комп’ютери більше не можуть із ним інтерактивно взаємодіяти. У старих частинах Battlefield ви могли руйнувати значно більше стін і будинків, ніж у сучасних. Тому що раніше ці об’єкти були простішими і їхню математику було простіше розрахувати.

Дещо спекулятивне, але наочне порівняння взаємодії з оточенням у Battlefield

Аналогічно в іграх стає менше сюжетних розвилок, адже кожну «альтернативну історію» необхідно анімувати й озвучити. Ігри на кшталт Cyberpunk 2077 (2020 рік) від польської студії CD Projekt Red більше не можуть дозволити собі ту свободу вибору, яку дозволяла гравцям їхня попередня гра — «Відьмак 3» (2015 рік).

Постійне зростання якості картинки, а отже технічних вимог, призводить до того, що ігри ніколи не можуть обігнати обмеження заліза. Тобто «Людина-павук» працювала на PlayStation 4 зі швидкістю тридцять кадрів на секунду. І, хоча PlayStation 5 потужніша, «Людина-павук 2» також більш вимоглива гра. Тож на максимальній якості гравці досі спостерігають ті самі кострубаті тридцять кадрів, тільки на новому поколінні дорожчих консолей.

З іншого боку, є речі, яких гравці, як наслідок, більше не спостерігають зовсім. З простого це — дзеркала. Настінні дзеркала в якийсь момент майже повністю зникли з ігор, тому що комп’ютерам не вистачало потужності малювати те саме оточення двічі: у просторі, а потім його відображені.

Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію - Фото 6

  Дзеркала — вимираючий вид

Зі складнішого — зникли цілі жанри. Враховуючи вартість розробки, компаніям більше недоцільно створювати стратегії в реальному часі. З книги Джейсона Шраєра Play Nice ми знаємо, що одна з найбільших ігрових студій у світі — Blizzard — начебто й хотіла зробити продовження своєї найвідомішої гри — стратегію WarCraft IV. Але це просто економічно недоцільно. Побутує міф, що один ігровий транспорт в одній їхній грі (WoW) приніс Blizzard більше грошей, ніж ціла стратегія StarCraft 2. Це, звісно, неправда. Але сам факт, що люди в це вірять, ілюструє сучасне становище стратегій.

Підсумувати сучасне становище ігор-блокбастерів можна прикладом Deus Ex, революційної гри 2000 року, яка фактично створила жанр «імерсивних симуляторів». Це особливий тип ігор, який складно чітко класифікувати, але доволі просто пояснити: вони дають тобі ціль та інструменти, проте рішення дозволяють вигадати самому. Умовно, у кімнаті, перед якою стоїть охоронець, зберігається ключ — дістань його. Для цього ти можеш: побити охоронця, переконати охоронця, підкупити охоронця, прокрастися повз охоронця чи вигадати власний, абсолютно божевільний і непередбачений розробниками спосіб. Наприклад, і це реальний спосіб із цієї гри, використовуючи внутрішньоігрові предмети, викласти цілі сходи та залізти в кімнату через дах. Остання частина Deus Ex вийшла у 2016 році та, попри очевидний натяк на продовження, ніколи його не побачила. Провалилися у продажах. І забрала занадто технічно складний і недостатньо прибутковий жанр із собою в небуття.

 Перша та передостання частина Deus Ex 

Деструктивні рішення

Отже, ідея фактично п’ять років готуватися, щоб потім один раз кинути гральний кубик, не дуже подобається людям у фінансових відділах. Тому вони намагаються знайти джерело стабільнішого прибутку. І, як це чомусь часто трапляється у світі акціонерних компаній, стає лише гірше. 2024 рік, зокрема, трагічно закінчив золоту лихоманку «ігор сервісів».

У 2013 році знана студія Bungie випустила свою нову гру Destiny. Базово вона не дуже відрізнялася від інших ігор на ринку: ви бігали, стріляли та вигравали кращу зброю. Але її модель розвитку була кардинально новою. Замість того, аби кожні кілька років робити нову гру, Bungie вирішили один раз зробити Destiny, а потім нескінченно продавати до неї нові місії, костюми, транспортні засоби. Мати відносно простіший, потоковий прибуток. І, бачить бог, це спрацювало.

 Із іграми-сервісами розробники навіть почали публікувати «план виходу» контенту на місяці вперед 

У 2016 році знана студія Blizzard випустила свою нову гру Overwatch. Вона мала ще простішу ігрову концепцію: дві команди персонажів перестрілювалися між собою у коротких матчах. Кожні кілька місяців Blizzard випускала нові карти, героїв і костюми. І гравці роками продовжували робити внутрішньоігрові покупки.

Очевидно, що такий, здавалося б, простий успіх мотивував інші студії його повторити. І цілі роки найкращих студій були присвячені створенню ігор-сервісів. Для багатьох вони стали останніми.

Коли 343 industries випустила свою Halo Infinite (буквально «Нескінченний»), виявилося, що цей нескінченний потік нових речей насправді доволі складно встигати виготовляти. Bioware, що раніше робила сюжетні рольові ігри, виявила зі своїм сервісом Anthem, що гра, в яку цікаво грати роками, — це доволі складне завдання. Студія Arkane, останній бастіон імерсивних симуляторів, припинила своє існування після виходу RedFall — сирого та нудного сервісу про вампірів. А гра Concord від Sony Playstation чудово довела, що ігри все ж робляться занадто довго. Цей клон Overwatch вийшов за вісім років після оригіналу, коли мода не лише давно минула, а всі вже втомилися та перенаситилися «героїчними шутерами». Авторів Concord, яких Sony свого часу спеціально купила і в яких вклала сотні мільйонів, у результаті просто закрили. Як і саму гру, що протрималася онлайн два тижні.

Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію - Фото 7

 Одні вихідні Concord був повністю безкоштовним і в нього навіть тоді зіграло лише близько двох тисяч людей. Деякі інші, платні ігри-сервіси мають регулярний онлайн у понад 100 тисяч гравців.

Золота лихоманка «ігор сервісів» не лише не призвела до розв’язання проблеми ігор-блокбастерів. Вона значно погіршила проблему та становище великих студій, які на цьому погоріли. І тепер масово звільняють людей. 

  • Читайте також: Від «Пригод піонерки Ксені» до «Серця Чорнобиля»: як українські розробники відеоігор вразили світ

Ще однією причиною звільнень вкотре є час розробки ігор — компаніям невигідно, наприклад, роками платити зарплату композитору, який знадобиться лише в останній рік створення гри.

Проте масові звільнення насправді стратегічно нищівні для індустрії.

Так компанії втрачають своїх найбільш досвідчених професіоналів, які здатні на чудеса навіть зі старим залізом. Tears of the Kingdom (гра 2023 року) з неймовірно складною фізикою та непоганою картинкою можлива на Nintendo Switch (пристрої 2017 року) лише тому, що в її команді є люди, які робили ще першу гру цієї серії тридцять років тому. І знають, із чим працюють.

Лише маленька частина того, що гравці здатні зібрати в Tears of the Kingdom 

Крім того, індустрія, яка все більше зводиться до численних робочих рук, втрачає робочі руки. І хтозна, наскільки це затримає нові ігри чи погіршить їхню якість. 

Та, звісно, найбільша проблема — це молоді таланти, які просто не йдуть в індустрію, яка переживає масові звільнення й ставиться до людей, як до граф у табличці Excel. У програмуванні є значно безпечніші для кар’єри робочі місця.

Чи є якесь рішення?

2024 рік був роком, коли індустрія визнала проблему та прийняла перші рішення. У 2025-му ми ще не побачимо результатів, але побачимо, як студії дотримуються своїх стратегій.

PlayStation начебто вирішила відмовитися від акценту на іграх-сервісах і зробити, можливо, останню ставку на блокбастери для одного гравця. Sony обіцяє, що вони виходитимуть щороку.

Xbox навпаки відмовилася від продажу приставок як головного рушія прибутків і ставки на конкретні ігри. І натомість вирішила заробляти на підписці, своєрідному ігровому Netflix, який буде доступний будь-де. Як і ігри Xbox, що потрошки з’являються навіть у магазині головного конкурента — PlayStation.

На фоні цієї битви титанів усе більшого значення набувають незалежні ігри, так звані «інді» (від independent — незалежні). Менш технологічно досконалі, вони заодно менш ризиковані. А отже цікавіші й інноваційніші. У практично кожній великій студії можна знайти команду, яка звільнилася та заснувала власне маленьке виробництво.

Та врешті все зводиться до формули, яку озвучив цього року на нагороджені «Гра року» Свен Свінке, автор найкращої гри 2023 року — Baldur's Gate 3: «Студія має робити гру, у яку хоче грати сама. Не заради збільшення вартості акцій. Не заради бренду. Понад те, керівництво компанії має заборонити пхати у гру механіки, які лише максимізують прибутки та не служать ігровому дизайну. Таке керівництво не ставиться до людей, як до чисел. Воно не намагається витиснути максимум із гравців. Воно знає, що, якщо поставити гру та команду на перше місце, гроші прийдуть слідом».

Куди котяться ігри? Як блокбастери руйнують ігрову індустрію - Фото 8

ГО «Детектор медіа» понад 20 років бореться за кращу українську журналістику. Ми стежимо за дотриманням стандартів у медіа. Захищаємо права аудиторії на якісну інформацію. І допомагаємо читачам відрізняти правду від брехні.
До 22-річчя з дня народження видання ми відновлюємо нашу Спільноту! Це коло активних людей, які хочуть та можуть фінансово підтримати наше видання, долучитися до генерування ідей та створення якісних матеріалів, просувати свідоме медіаспоживання і разом протистояти російській дезінформації.
Долучитись
Теги за темою
PlayStation 5
Джерело матеріала
loader