Diablo IV Vessel of Hatred має відкрити нове дихання для гри та продовжити історію падіння, чи піднесення Мефісто. Чи вийшло у розробників збагатити гру новим контентом та цікаво продовжити історію оригінальної гри зараз розкажемо в огляді доповнення Vessel of Hatred для Diablo 4.
Зміст
- 1 Тільки початок
- 2 Духонароджений
- 3 Ексклюзив
- 4 Новий погляд
Тільки початок
Diablo IV Vessel of Hatred принесло занадто багато змін, тому що б огляд не перетворився на переказ пачноуту, я детальніше розповім лише про основні моменти, яких виявилося чимало. Впевнений, багатьох цікавить продовження сюжетної лінії, тому почну з неї.
Без мінорних спойлерів основної гри неможливо описати зав’язку доповнення, тому майте на увазі. Але більше аніж самі розробники, я розповідати не буду.
Після перемоги над Ліліт Нійрель з каменем душі та Мефісто вирушають край за очі, Мефісто в бажанні звільнитися, а Нійрель — знищити Первинне зло. Проблемою стало те, що конкретно цей камінь душі, в який сховано Мефісто, не призначений для Первинного зла, а тому його скверна частково проникає в наш світ заподіюючи шкоду навколишній фауні, флорі та населенню Санктуарію. Деякі наслідки цих діянь ми бачили у CGI-трейлері грі.
В Соборі Світла теж відбулися зміни. Преподобна матір Права вижила після битви у пеклі, але владу у Соборі захоплює Урівар, ще один герой війни якому невідоме поняття компромісу. Він відкриває полювання на Нійрель, а нашим завданням стає випередити воїнів Світла та врятувати бідну дівчину від церкви та вирвати з рук демона, який поступово захоплює її розум.
Початок нового розділу динамічний та інтригує, а потрапляння в Наганту неочікуване та цитує початок основного сюжету гри. Проте в середині сюжет починає провисати, а персонажі, які здавалися цікавими на початку, взагалі зникають до практично фіналу. Як і в основній грі арка Собору Світла, цього разу з Уріваром, розкрита найслабше, хоча персонаж цікавий.
Те, як розвивається і куди приходить основна сюжетна лінія мені скоріше сподобалося, чим ні. Нам постійно нагадають, що Мефісто один із Первинних зол, що його можливо лише ув’язнити та багато інших лорних моментів про які фанати серії давно обізнані. Також не обійшлося без натяків на повернення його братів колись у майбутньому. І тут постає, мабуть, єдине розчарування, це класична помилка «очікування та реальність».
Ще до виходу гри розробники анонсували щорічний вихід нових доповнень, тож багатьом стало цікаво, як саме розвиватиметься сюжет гри? Обрана концепція оповіді багатьох гравців, в тому числі й мене розчарувала. В першу чергу в цьому заслуга PR-відділу гри. Очікували якщо й не фінал саги сімейства Ненависті (Мефісто це аспект Ненависті), то хоча б його половину.
Vessel of Hatred сприймається як перша серія нового сезону серіалу, хоч і доволі велика.
Якщо абстрагуватися від очікувань, то фінал проводить по красивій локації, має кілька цікавих сюжетних поворотів та дає хороший зачин на майбутнє з поверненням ключових персонажів оригінальної гри.
Але ми знову повертаємося до планів випускати по одному доповненню щороку. Diablo IV має в перспективі прожити 7-10 років, і якщо автори хочуть розтягнути всю арку Ліліт та Мефісто протягом цих років, велика ймовірність що історія перетвориться на жуйку, яка втратить смак вже на середині шляху. А цього дуже не хочеться.
Якщо ви вже проходили основну кампанію, то, як і раніше, новоствореним персонажем її можна пропустити й одразу перейти до нового Розділу в цій історії. По тривалості пройти сюжет у мене вийшло за приблизно 8 годин на рівні складності Hard з рідкісними відволіканнями на квест Найманця та підземелля.
Духонароджений
Зіштовхнувшись з породженнями скверни сліди приводять нас до Наганту — колись закритої від світу локації, яка стала епіцентром зараження. За розміром Наганту приблизно як Скосглен, але візуально є самостійним біомом, що не обмежується тільки джунглями. Крізь весь Наганту тонкою ниткою проходить тема духів. Духи вплетені в мітологію регіону, щільно пов’язані з основним сюжетом доповнення, а також є наративним ґрунтом для нового класу — Духонародженого (Spiritborne).
Духонароджений має підтримку чотирьох духів: ягуара, орла, горили та губоногого. Спірітборн змінює сприйняття уніфікованих класів. Якщо ви почали грати за Варвара, ви не зможете перетворити його у Розбійника чи навпаки. Духи дають можливість гнучко пристосувати клас до вподобань гравця, від стрімких Ягура та Орла до повільнішого танка, якого підтримує дух Горили. Авжеж різниця не така суттєва як між згаданими класами Розбійника та Варвара, але духи та їх комбінації роблять Спірітборна найгнучкішим з усіх наявних архетипів.
Залежно від обраного білда клас відчувається як Розбійник або Монах, чи Знахар з попередньої гри. При чому він не копіює їх, а саме що відчувається в окремих його елементах.
Не оминула Духонародженого й класична «хвороба» нового класу — він надто виділяється з поміж інших класів і до перших суттєвих нерфів лишатиметься найпотужнішою силою у грі. Це не те що б було великою проблемою, бо в іграх Blizzard, та й інших розробників, нові класи трішки кращі за вже наявні, особливо якщо доступ до нього платний. Впевнений, з наступним сезоном нас чекає вирівнювання, але поки що, грати за Спірітборна весело та цікаво, а це найголовніше.
Ексклюзив
Окрім нового регіону та класу, власники розширення отримали кілька нових механік та ексклюзивний контент. Почну з Найманців. Одночасно допомагати можуть два найманці, перший це допоміжний НІП, який супроводжує нас Санктуарієм, другий виконує функцію додаткової здібності. В першому випадку найманець діє автономно. Він має свої рівні, які тут називаються Рапортом, а також маленьку гілку талантів та пул здібностей які використовує на власний розсуд.
У другому випадку ми можемо обрати іншого найманця який буде з’являтися на підмогу у конкретно заданий момент та використовувати конкретну свою здібність. Ця механіка називається Підкріпленням. Наприклад, коли я активую ультимативну здібність найманець згортає усіх ворогів до купи. Здібності мають свій кулдаун, а загалом можна обрати з семи здібностей та дев’яти умов, коли вона буде застосована.
З підвищенням рівня Рапорту найманець відкриває нові здібності, очки для гілки талантів, а також дає ящик з ресурсами чи предметами, та спеціальну валюту, що витрачається в магазині найманців. Там продаються легендарні предмети, аспекти та набори ресурсів для виклику босів та поліпшення спорядження. Не раджу ігнорувати цей магазин, бо предмети там дійсно цінні, особливо на перших етапах гри. Кількість пропозицій збільшується зі зростанням рівня усіх найманців.
Якщо грати в групі з іншими гравцями, то Найманець стає недоступним, але лишається підкріплення.
Першого найманця отримуємо по сюжету. Ще для трьох потрібно виконати спеціальні квести, які розкривають історію та характер цих найманців. Завдання не дуже довгі та загалом цікаві та навіть маю свої катсцени на рушію гри.
Найманці не замінюють повноцінного напарника, але непогано підсилюють героя. Особливо корисні можуть бути здібності Підкріплення, які в синергії з нашими здібностями пришвидшують винищення нечисті.
Другою ексклюзивною механікою є Руни, які переїхали з легендарної Diablo 2. Вони є двох типів: заклику та ритуалу та працюють у парі. Перші за виконання конкретних дій, наприклад, використання Ухилення, дають конкретну кількість Підношення (наприклад 50). Руна ритуалу активує конкретний ефект, коли кількість Підношення досягне потрібної суми.
Наприклад, руна QAX активується при досягненні 400 Підношення, використовує всю наявну ману (чи інший класовий ресурс) і збільшує шкоду від наступного таланту на 100%. А легендарна руна YUL дає 50 Підношення кожного разу, як ми використовуємо здібність з кулдауном.
Руни вставляють у комірки для каменів і не завжди є доцільним вибором. Хоча для деяких білдів конкретна комбінація рун може давати хороші бонуси. Також велика кількість рун активують поліпшені таланти інших класів, наприклад, Decrepify некроманта чи Frost Nova чаклуна.
З нового та ексклюзивного контенту для власників доповнення це два типи підземель: Підземка міста Кураст та Темна Цитадель. Підземка — перероблена та поліпшена версія Ґаунтлета (The Gauntlet). Вона має три квартали, по суті біоми, які відрізняються зовнішнім виглядом та фінальними босами. Але головне, що на відміну від Ґаунтлет, підземка кожного разу генерується випадково. Завдання за відведений час зібрати чотири рівні підношення, вбиваючи монстрів та активуючи спеціальні вівтарі.
Забіг можна модифікувати Даниною та Угодою. Вони збільшують винагороду, але застосовують штрафи до початкового часу та бонусного, який нараховується за вбивство спеціальних мобів.
Підземка значно цікавіша та веселіша за Ґаунтлет, та й винагороду дає хорошу, навіть без додаткового ускладнення.
Найцікавішим нововведенням є Темна Цитадель. По суті це рейд для чотирьох гравців. Цитадель є виключно кооперативною, це означає, що для її проходження потрібно як мінімум два гравці. Таке обмеження в першу чергу зумовлене механіками босів та деяких локацій. При чому якщо з локаціями необхідність двох гравців інколи виглядає штучною, на кшталт одному гравцю потрібно тримати кнопку натиснутою, що б інший гравець пройшов у наступну кімнату, то от з босами зовсім інша справа.
Всього Цитадель має три крила, або ж інстанси, якщо ви маєте досвід гри у World of Warcraft. Проходяться вони окремо, в кінці кожного чекає головний бос, бій з яким досить затяжний, але цікавий завдяки кооперативним механікам.
Обмеження на суто кооператив може не сподобатися людям, які люблять грати соло, але хоча б спробувати цей контент можна легко завдяки системі пошуку гравців.
Поясню на прикладі боса першого крила, але без спойлерів. В якийсь момент він стає невразливим та випускає мобів які носять спеціальні зернята. Зібравши необхідну кількість зернят відкривається портал до світу духів куди повинен стрибнути хоча б один гравець, що б виконати спеціальну механіку. Гравці, які лишаються на основній арені повинні знову зібрати зернята та відкрити портал для гравця, який у потойбіччі. І робити це потрібно швидко, бо гравець в іншому вимірі отримує дебаф який його уб’є, якщо той не втече звідти якнайшвидше. Увесь цей цикл бос лишається невразливим.
Механіки, насправді, не дуже складні. Я зміг розібратися в них з першого, максимум, з другого разу. Головне бути уважним. І з цим якраз можуть виникнути проблеми у гравців, які звикли проходити гру зерґ-рашем. У мене був один забіг, де половина команди вперто не хотіла виконувати механіки бою, а просто била нескінченних монстрів, через що ми вайпилися з пів десятка разів.
Смаколики за проходження Цитаделі досить соковиті, тому все ж не варто її ігнорувати. Тільки тут гарантовано може випасти сувій, завдяки якому скидається гартування (tempering) предметів.
Новий погляд
Суттєві змінити торкнулися бази гри. Рівній складності тепер цілих вісім, умовно їх можна поділити на дві групи: Базові та Тормент, в кожній по чотири складності. Почати гру можна з будь-якої складності Базової групи (Normal, Hard, Expert та Penitent), хіба що для Пенітент потрібно завершити сюжетну кампанію.
Різниця між рівнями складності суттєва. Якщо ви тільки починаєте гру, то раджу принаймні до отримання класової здібності грати на Нормалі, а вже потім піднятися до Гарду і пройти на ньому хоча б сюжетну кампанію та прокачатися до максимального рівня. Отримавши більш-менш пристойне спорядження можна пробувати Пенітент та навіть Тормент 1.
Друга важлива зміна стосується Ями (The Pit). Тепер вони є визначальником складності гри й тільки у них прокачуються Ґліфи парагону. Базові складності відкриті одразу, а от що б перейти на Torment 1 потрібно пройти Яму 20 рівня. І якщо у вас вже є легендарки та аспекти підібрані під ваш білд, це не буде складним завданням.
Важливо перейти на Torment 1 якомога швидше, бо саме на цій складності відкриваються усі механіки, боси, мітичні предмети та загалом весь контент гри. Саме з Torment 1 гра стає повноцінною.
Що б відкрити складність Torment 2 потрібно пройти яму 35 рівня. І різниця між Torment 1 і Torment 2 така, що на Т1 я вбивав Ліліт за секунди, а от на Т2 це вже був повноцінний бій. І ця різниця одразу стає відчутною навіть на базових монстрах, підземеллях та інших активностях.
Важливий момент, вищі рівні Torment НЕ дають кращий лут, вони збільшують його кількість. Тобто отримати Мітичне спорядження можна й на Т1, але на Т2, Т3 та Т4 збільшуються шанси їх випадіння тільки з причини більшої кількості луту, який випадає з босів.
Систему луту переробили ще в четвертому сезоні, а з виходом доповнення його підлаштували під зміни в решті механік. І по відчуттях, на Базових складностях легендарки падають значно рідше. Тепер це справді свято, коли бачиш помаранчевий колір предмета. Хоча вже на Т1 випадають в основному легендарки, і святом є їх поліпшені версії (Ancestral), у яких як мінімум один з параметрів має завищені показники.
Суттєвих змін зазнала прогресія. Максимальний рівень героя зменшили до 60, після чого персонаж продовжує набирати рівні Парагону. Вони тепер уніфіковані для усіх персонажів, та маються стелю у 300 рівнів. По відчуттю ці 60 рівнів набираються значно довше, аніж 60 рівнів з попередньої системи. Але це якщо врахувати повністю голого персонажа та акцент на проходженні сюжету. Якщо ж зібрати кодекс аспектів та кілька хороших легендарок, то досягнення максимального рівня другим персонажем може бути навіть швидшим.
Нова прогресія в парі з оновленою системою рівнів відчуваються гармонійно і загалом краще працює. Не те що б стара система була поганою, але нова просто краща. Це стосується загалом усієї гри. Нові підземелля стали розлогими. Якщо раніше це була труба, то тепер це може бути велика печера з якої потрібно знайти вихід до боса.
Нові боси підземель теж отримали цікаві механіки, а нові Укріплення (Strongholds) так взагалі на голову цікавіші усіх, що були в основній грі. Навіть в сюжеті доповнення з’явилися місії з пазлами, і я дуже сподіваюсь, що в наступних розширеннях таких стане більше.
Diablo IV мала не дуже хороший старт в очах відданих фанатів серії, та особливо жанру, але стала чудовим початком для тих, хто тільки но починає знайомство з aRPG. З усіма змінами за останні рік, та особливо виходом Vessel of Hatred, гра тільки ствердила свій статус трампліна в жанр. Це дуже зручний та зрозумілий проєкт для новачків, що пропонує цікаву та по багатому зроблену сюжетну кампанію, а також місяці поглинання контенту. Гардкорних фанатів жанру, які звикли до Path of Exile, Vessel of Hatred все ще не вдовольнить, але, на мій погляд, ці ігри не конкуренти. Вони існують на одній планеті, але в різних її полюсах і кожна переважає у своїй конкретній ніші, і добре працює для своєї конкретної аудиторії.
Висновок:
Diablo IV Vessel of Hatred стало чудовим перезапуском механік гри та хорошим сюжетним продовженням історії виживання сімейства Мефісто. Яка, щоправда, виявилася лише початком нової глави, а не повноцінним її розвитком. Diablo IV все ще лишається ідеальною точкою входу в жанр та грою, в першу чергу, для казуальної аудиторії, яка готова витрачати на улюблені забавки не більше 5-10 годин на тиждень.
Купити в BattleNet