Modern Warfare III планувалася як сюжетне доповнення для Modern Warfare II. В результаті Activision ухвалили рішення переформатувати проєкт у повноцінний реліз та за півтора року зробити повноцінну сюжетну гру, на яку традиційно витрачалося удвічі більше часу. Що з цього вийшло та чи постраждали інші режими гри від такого рішення керівництва зараз розповімо у нашому огляді Call of Duty Modern Warfare III.
А все так добре починалось
Мені подобається сюжетний перезапуск Modern Warfare. В багатьох аспектах він робив правильні речі й робив їх добре. Там де оригінальна серія викручувала на повну те що зветься “Голівудщина”, то перезапуск став приземленіший. Навіть пробували серйозніше ставитися до висвітлення сучасних конфліктів, хай навіть вигаданих. Якщо раніше персонажі були крутими та навіть пафосними вояками, то перезапуск наділив їх характерами живих людей.
В ребуті відмовилися від безглуздих смертей головних героїв та зрадництва, що виглядало як спроба витягнути сльозу з гравця або ж просто здивувати неочікуваним сюжетним твістом. Новий Шепард мені подобається набагато більше. Він веде свою гру й до кінця не розумієш зрадник він чи просто готовий бруднити руки заради своєї країни. Єдиний по справжньому неоднозначний герой і сценаристам вдалося втримати цю інтригу до кінця. Також в Modern Warfare II з’явилися нові харизматичні персонажі яких хотілося бачити в триквелі.
Я все так розписую лише для того, щоб підвести до наступного — Modern Warfare III одним махом перекреслює всі здобутки дилогії й натомість не дає нічого нового. Навіть не повертається до старої формули з ядерними вибухами та пафосним руйнуванням неповторних пам’яток архітектури. Хоча дещо з оригіналу повернули: зшиті білими нитками місії та безглузді смерті персонажів, що не підкріплюється жодною мораллю. Ні “солдати помирають за свою країну й про них ніхто не дізнається”, що тут дуже напрошується, ні хоча б пафосним героїзмом. Нам жодним чином не розкривають персонажа, що б його смерть бодай щось значила.
Одного з найцікавіших персонажів серії, Шепарда, теж злили незрозуміло з якої причини, ще й зробили це в сцені між титрами. При цьому він до кінця лишався в абсолютно сірій моральній зоні й кому він був відданим нам так і не розкрили. В цьому ж сегменті Прайс показаний як не той, хто служить своїй країні, й повинен розуміти, що без жертв не обійдеться. Це просто кіт який відчув безкарність й починає регулярно гадити в капці, просто, бо може. У підсумку на продовження у нас лишається хороша команда Прайса й однозначно поки що поганий рускій Макаров.
Сучасна версія славнозвісної місії No russian набагато краще поставлена в епілозі другої частини, кадри якого використовували в трейлерах Modern Warfare III. Новій No russian, яка називається “Пасажир”, не вистачає емоційного напруження та відчуття причетності до чогось жахливого. Розробники дуже ліниво використовують головну особливість відеоігор — інтерактивність. Саме ця ознака відрізняє кіно від відеоігор й дозволяє по максимуму грати на емоціях гравця. Бо безпосередньо гравець є головним учасником подій, а не просто спостерігачем як в кіно. На жаль ця місія в Modern Warfare III ближче саме до кіно.
Нова варіація No russian не викликає жодних емоцій й повністю програє оригіналу.
Ігроладно нова частина стала краща. З’явилися відносно великі як для серії мапи, додалася багатоповерховість й загалом певна відкритість до різних стилів проходження та темпу. Підкачала лише реалізація.
Всі відкриті локації — це Warzone в мініатюрі для самітного проходження. Навіть потрібно шукати ящики зі зброєю, перками, гранатами та бронею. Така пісочниця пішла б на користь, якби розробникам вдалося створити цікаві ситуації. Але маємо “знищити Х кількість Y об’єктів” або “встановити жучки слідкування” відбиваючись від хвиль противників.
Зі справді добре зроблених сюжетних місій на відкритій локації можу відзначити лише Hirise (десята місія з 14). Це багатоповерхові будинки з великою кількістю переходів, скорочень, секретів та цікавих перестрілок на короткій відстані. При цьому сходження нагору пішки може затягнутися на десяток хвилин, а знайшовши жумар підйом займе кілька секунд. В цій місії чудово поєднується звичний коридорний ігролад Call of Duty з невеликою пісочницею, в якій можна робити що завгодно в рамках доступних механік.
До тривалості сюжетної кампанії у мене особливих претензій нема. Вона на рівні минулих частин та оригінальної трилогії. Проблема лише в наповненні та реалізації. На середній складності сюжетна кампанія у мене забрала 5:30 год. Для порівняння моє проходження минулих частин: MW II (8 год.), MW I (5:30 год.), Vanguard (6 год), MW 2 Remastered (5:20 год.), MW 1 Remastered (5 год.).
Якщо підсумувати враження від сюжетного режиму Modern Warfare III, то помітно, що кампанія робилася поспіхом й деяким місіям не вистачає часу аби розкритися.
Тобто розробники додавали всього, що має бути по рецепту “класичного Call of Duty”, але зробили це в дуже маленьких порціях. А місії а-ля “міні Warzone” сприймаються як економія на дизайні постановочних рівнів, якими в першу чергу й славиться серія. Хоча при відповідному пропрацюванні саме вони могли б стати гідним нововведенням для серії.
Навіть якби гра вийшла у цьому ж стані, але у форматі сюжетного доповнення, це все одно не прибрало б ті претензії, які я висловив у тексті. Хіба що потенційно нижча ціна як за DLC знизила б гіркий присмак розчарування.
Промінчик світла в сюжетному режимі завдячує компанії BLUR. Кінематографічні заставки все на тому ж високому рівні.
Тепер про хороше
На скільки погано зроблена сюжетна частина, на стільки ж добре вклалися в Мультиплеєр. Для початку, дуже комфортним виявився ТТК (time-to-kill) — час за який можна знешкодити противника. Він достатньо великий, що б вмілий гравець зміг зреагувати та відстрілятися у відповідь, чи бодай встигнути заховатися за рогом. При цьому в противника не потрібно висаджувати весь магазин, що б знешкодити. Звісно, це дуже індивідуальний показник й не всім сподобається саме цей рівень ТТК, але мені він здався ідеальним балансом як для гардкорних гравців, так і для казуалів. Хоча для перших є Harcore-режим без інтерфейсу та з миттєвим вбивством.
Щодо мап, то вони різні за розмірами та спроєктовані для різних стилів бою. У відриві від режимів гри у мене нема претензій до мап, завжди є куди втікти, обійти ворога чи пролізти у вузеньку шпарину й застати противника зненацька.
А от вже в залежності від задач, деякі мапи краще працюють в одних режим і гірше в інших. Найбільш чутливим до розміру мапи є Deathmatch та Team Deathmatch. На компактних мапах типу Favela ці режими граються динамічно та навіть тактично. А от на розлогіших Rundown чи Sub Base прямих конфронтацій стає менше. Можна довго шукати противника й частіше вас вбиватимуть зненацька десь збоку чи ззаду без шансів на порятунок. Також на цих мапах розквітають кемпери. У підсумку конкретно ці режими на великих мапах мені було нудно грати й в якийсь момент захотілося взагалі вилучити їх з плейлиста Швидкої гри. І найголовніше те, що я не бачу розв’язання цієї проблеми, окрім як виключити ці мапи для Deathmatch-режимів чи якимось чином зменшити їх розмір.
Зате більші мапи чудово підходять для режимів із контрольними точками. В цьому випадку бій завжди зосереджений в одній зоні, а велика кількість ходів дає можливість нападати на точку з усіх можливих боків.
Відокремити хочеться ще два режими. Ground War це по суті Battlefield для 64 гравців на великій мапі з наземною технікою. Всього доступно три мапи, але вони чудово спроєктовані, а постійні задачі із захопленням та утриманням контрольних точок зберігають високу динаміку бою.
War Mode розрахований на дві команди з 6 бійців. Одна команда обороняється, інша поступово просувається мапою виконуючи поставлені задачі: захоплення точок, супроводження танка та знешкодження бомби. Після успішного виконання усіх задач або спливу часу команди міняються сторонами. На жаль для цього режиму доступна лише одна мапа, що натякає, що War Mode зроблений як перебивка між класичними режимами та Ground War.
Я не впевнений, що в Ground War хтось гратиме на постійній основі.
Також окремо згадаю режим Search and Destroy для Швидкої гри. Це по суті RS:Siege чи CS із замінуванням бомби та без респауну після смерті. Цей режим також краще розкривається у злагодженій команді та підбору відповідного спорядження. Темп гри відчутно сповільнюється, кожний намагається грати обережніше й деякі мапи краще розкриваються з тактичного боку. Звичайно він не рівня згаданому RS:Siege, але дає чудову можливість відпочити від нескінченного рашу та трішки увімкнути голову. Але я помітив, що не всі гравці Call of Duty готові до такого стилю гри.
Приблизно за 20 годин проведених в мультиплеєрі лише одного разу були проблемі зі з’єднанням на PS5. Решту часу гра працювала стабільно.
Агрраааааг
Зомбі повернулися у форматі Extraction-режиму. Це велика мапа заселена зомбі й поділена на три зони складності: чим ближче до центру, тим вищий рівень, зліші зомбі, але й дорогоцінніша здобич. Задача проста: зібрати якомога більше найціннішого луту та успішно евакуюватися. Якщо ж померти, то всі знахідки будуть втрачені. Все здобуте спорядження можна й навіть потрібно використовувати для наступної вилазки. Таким чином можна поступово покращувати свого бійця й добиратися все ближче до центру мапи.
Єдиною проблемою Extraction-режиму у будь-якій грі є те, що для комфортного та цікавого досвіду обов’язкове грання з друзями. Успішність вилазок з випадковими гравцями сильно залежить від адекватності цих гравців та їх бажання грати в команді. Якщо ж пробувати соло, то рано чи пізно хмари зомбі переможуть числом. Проте навіть якщо померти, можна попросити допомоги у найближчих гравців й навіть напроситися в їх загін.
Мені одного разу так пощастило й добрі люди воскресили. Так приємно було спостерігати на мапі, як загін прямує до точки мого персонажа аби воскресити його. В такі моменти починаєш трішки більше вірити в людство. Так учетверо ми й бігали близько години часу.
Попри те, що висадка здійснюється командою з трьох гравців, вже під час гри загін може зрости у кількості.
Оцінити Call of Duty насправді важко, окремі її режими зроблені на різних рівнях якості та орієнтовані на різну аудиторію. Якщо вас цікавить виключно сюжетна складова, то я не можу рекомендувати Modern Warfare III до придбання. Хіба що по дуже великій знижці, або ж попросити у друга, який купив гру для проводження сотень годин в мультиплеєрі. Саме в нього вклалися найбільше і я не жалкую про жодну хвилину, яку витратив у мультиплеєрних забігах. А ще є зомбі.
Висновок:
Call of Duty Modern Warfare III вийшла максимально полярною по якості гра, тому фінальна оцінка сильно залежить від ваших вподобань. Якщо це мультиплеєр, то гра заслуговує на 8/10 чи навіть 9/10. Але якщо для вас Call of Duty в першу чергу американські гірки з динамічними перестрілками та зрежисованими ігроладними епізодами, то цього разу розробники зробили велетенський стрибок у прірву, в порівнянні з минулою частиною, й більше ніж 4/10 поставити їй складно.
Купити в Steam