Team Ninja ещё во время разработки первой части Nioh удачно использовала публичные бета-тесты и демоверсии для сбора обратной связи от игроков с целью последующего изменения различных параметров ролевого экшена и полировки боевых механик.
Такой способ тестирования отлично зарекомендовал себя, поэтому после анонса Wo Long: Fallen Dynasty многие ждали, когда же им удастся пощупать новое творение от любимой студии.
Игра будет переведена на русский язык.
После первого показа и различных интервью с разработчиками сложилось впечатление, что Wo Long – идейный сиквел Nioh 2.
Во многом это так и есть.
Здесь похожая структура локаций, система алтарей, постоянная смена экипировки и прочие знакомые моменты.
Однако есть свои нюансы, и они заключаются не только в измененном балансе старых механик или новом китайском антураже.
Разработчики не побоялись позаимствовать у своих коллег различные удачные идеи и при этом придумали несколько своих.
Например, целая система уровня боевого духа.
У персонажа нет шкалы выносливости и маны, но есть целая шкала духа и счетчик его уровней.
Датчик возрастает от успешных базовых действий и снижается, если использовать различные магические атаки или прочие суперприемы.
Сам датчик не держится долго на своем уровне и при бездействии постепенно обнуляется.
Также отрицательный уровень духа может сломить героя или его противника, открыв его для смертельного удара.
Этот момент может напомнить схожую механику из Sekiro, но здесь есть свои особенности.
К этой шкале в Wo Long привязано использование магии, которая теперь имеет отдельную кнопку для активации, а также спецприемы у оружия.
Благодаря этому игрок должен хорошо и быстро анализировать ситуацию на боле боя, чтобы правильно использовать мощные движения и заклинания.
Если просто попытаться заспамить противника мощной магией, то шкала духа уйдет в минус, а герой рискует пропустить случайную контратаку и открыться для смертельного удара.
Еще одно важное изменение по сравнению с играми серии Nioh – отсутствие стоек.
Как раз вместо них герой может использовать разные приемы из боевых искусств, которые закреплены за тем или иным клинком.
Базовое оружие имеет по одному такому суперприему, а более редкие экземпляры могут комплектоваться сразу парой.
Что касается системы прокачки, то она похожа на Nioh.
Герой накапливает “истинную Ци” и тратит её у алтаря на развитие характеристик.
Однако здесь тоже есть свои нюансы.
Развитие идет не через привычные параметры силы, ловкости и прочего, а за счет вкладывания очков в различные стихии, которые располагаются на лучах пятиконечной звезды.
Такое решение позволило визуально освежить концепцию прокачки и придать ей налет азиатской мифологии в соответствии с сеттингом.
Каждая стихия отвечает сразу за несколько пунктов в таблице характеристик.
За счет прокачки огня растет сила атаки, дерево поднимает уровень защитных параметров, вода улучшает скрытность и владение дальнобойным оружием, а путем увеличения стихии металла герой совершенствует свои магические умения.
Последний лучик этой звезды именуется “могуществом земли” и отвечает за грузоподъемность бойца.
Кроме прямого влияния на характеристики персонажа, звезда стихий влияет и на оружие.
У каждого меча или глефы есть своя пентаграмма, позволяющая понять, какие бонусы к атаке прибавляют те или иные стихии.
Часто холодное оружие имеет бонусы сразу от трех “вершин”, и в зависимости от типа одни получают больше бонусов от огня, а другие от воды или земли.
Это кажется интересной системой и вокруг неё можно выстроить целый пласт геймплея с построением билдов, но насколько это будет удачно реализовано в итоге, мы узнаем только после выхода Wo Long.
Один из важнейших аспектов подобных игр – поведение противников.
Здесь враги вне боя могут показаться очень тупыми, ведь они не видят и не слышат того, что происходит в метре от них.
Упавший рядом труп или прошмыгнувший прямо под носом главный герой не вызывает у них никаких подозрений.
Но стоит только начать бой, и всё меняется.
Игроки давно привыкли к некоторым шаблонам поведения простых противников в хардкорных играх.
Например, в той же Nioh или играх серии Souls можно было стоять на высоком уступе и расстреливать рядовых врагов из лука, пока те будут бегать вокруг, не понимая, как добраться до героя.
Здесь такое не сработает, потому как даже рядовой китайский солдат может взмыть в воздух на десять метров и, следуя канонам жанра “уся”, грациозно атаковать героя с воздуха.
Подобные разрывы шаблонов безусловно идут игре только на руку.
Под конец стоит отметить визуальную составляющую.
В Wo Long два режима: в одном – стабильные 60 кадров, но большие лесенки и “мыло”, а в другом – скачущий фреймрейт и явные тормоза во время насыщенных боевых сцен, но при этом более четкая и детализированная картинка.
Хочется надеяться, что к релизу ситуация улучшится, ведь современные консоли позволяют намного больше, чем то, что сейчас можно увидеть даже в режиме “Разрешение”.
Мы тестировали игру на Play.
Station 5.
Ещё стоит отметить анимации.
Боевые движения очень красивые и основаны на различных направлениях ушу, которые часто можно видеть в азиатских фильмах и в сильно упрощенном варианте на специальных спортивно-оздоровительных занятиях в спортивных клубах.
Грация и четкость движений радует глаз, но местами им не хватает плавности в промежутке между финальными кадрами одного действия и начальными другого.
Однако будем надеяться,что к выходу игры эти аспекты доработают.
После теста можно сказать, что Wo Long – это идейный наследник Nioh 2, предлагающий много интересных изменений и самобытных идей в механиках.
Также стоит упомянуть, что какие-то детали и идеи, которые игроки посчитают неудачными, могут ещё измениться, как это неоднократно происходило с работами Team Ninja после открытых тестов.
После этого демо хочется побыстрее получить полноценную версию, однако точная дата выхода до сих пор не объявлена.