/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F50148641df20fe258152c2e100db0f6e.jpg)
Что такое Ghostwire: Tokyo — наши первые впечатления от нового консольного эксклюзива PlayStation 5
Спустя целых два с половиной года с момента анонса метафорическая вуаль наконец-то спала с Ghostwire: Tokyo.
Новая игра команды Tango Gameworks, возглавляемой японским геймдизайнером Синдзи Миками, получила дату релиза, а также первую полноценную геймплейную презентацию.
Поиграть в следующий проект авторов дилогии The Evil Within владельцы Play.
Station 5 и PC смогут уже 25 марта.
Мы же в свою очередь расскажем в этом материале о своих впечатлениях от Ghostwire: Tokyo, основанных на расширенной геймплейной сессии, которую Bethesda Softworks продемонстрировало прессе еще в прошлом месяце в рамках отдельного специального показа под открывающий комментарий геймдиректора Кендзи Кимуры.
Одно тело, две души.
Повествование в Ghostwire: Tokyo ведется от лица молодого японца Акито, который попадает в эпицентр паранормального катаклизма, обрушившегося на людный Токио.
Неизвестные силы погрузили мегаполис в полный хаос — большинство жителей бесследно исчезли во власти загадочного тумана, а улицы перешли под контроль духов, демонов и прочих ярких представителей широкой восточной мифологии.
Придя в себя, Акито понимает, что его дальнейшая судьба неразрывно связана с незнакомым для него человеком.
А вернее его душой.
Тело персонажа стало сосудом для духа Кей.
Кея — в прошлом опытного экзорциста, чья деятельность в итоге стоила ему жизни.
Кей быстро объясняет Акито суть его положения, а также сообщает о том, что отныне юноша владеет особыми силами, позволяющими подчинять себе эфемерные стихии, давая бой потустороннему.
Шаткий союз Кей.
Кея и Акито становится главным сюжетным фундаментом Ghostwire: Tokyo.
Дух бывшего экзорциста выступает своеобразным наставником, направляющим молодого героя по следу опасного человека, носящего маску Хання и ответственного за происходящую катастрофу.
Сам же Акито преследует личные цели, пытаясь не только выжить, но и спасти свою сестру.\.
Показанный на презентации участок охватывает одну из открывающих секций игры и достаточно плотно укомплектован нарративными элементами.
В отличие от геймплея, катсцены выполнены в перспективе от третьего лица и активно разбавляют игровой процесс.
Здесь же сценарно устанавливаются несколько ключевых элементов истории, вроде прошлого Кей.
Кея и его союзников, а также вырисовываются несколько комичные отношения Кей.
Кея и Акито, где первый бросается холодным сарказмом, а второй пытается не сойти с ума от переизбытка новой информации.
Не хоррор? Да и не страшно.
Паранормальное — не синоним слову хоррор.
По крайней мере слову “хоррор” в плоскости игровых жанровых ориентиров.
Ghostwire: Tokyo быстро объясняет игроку о том, что с опасностью можно и даже нужно бороться.
Более того, делать это можно эффективно и визуально эффектно.
Благодаря удачному стечению обстоятельств, Акито овладевает древней техникой эфирного плетения, позволяющей буквально концентрировать силы стихий на кончиках своих пальцев.
Прибегая к изобретательной жестикуляции, герой обрушивает на противников шквал элементальных атак.
Способности разные и с разной сферой применения — от банальных прямых точечных зарядов до взрывов по площади, способных нанести урон большой группе существ.
Динамика боевой системы кажется очень зависимой от типа противников.
В геймплейной сессии герой старался не отходить от монстров слишком далеко, сохраняя среднюю дистанцию.
Такой подход позволяет не терять в эффективности магических атак, попутно сохраняя возможность блокировать и парировать выпады противников.
Помимо эфирного плетения, в арсенале Акито также должны появиться вспомогательные инструменты и экипировка.
В частности, в демо разработчики показали лук, заряженный особыми стрелами.
С его помощью расправляться с противниками можно на длинных дистанциях, не привлекая лишнего внимания.
Примечательно, что стелс-элементы, похоже, будут одной из привлекательных боевых тактик — к врагам, например, можно легко подкрадываться сзади, моментально их устраняя.
Боевой потенциал Акито подразумевает нелинейную прогрессию.
Если часть предметов, наверняка, будет завязана за прохождением сюжетных эпизодов, то с развитием способностей дело обстоит иначе.
Так, в одном из храмов герой может овладеть дополнительной магической техникой.
А традиционное древо навыков с широкими ветвями разрешает улучшать уже имеющиеся навыки — увеличивать количество зарядов, скорости атаки и показатели урона.
Неоновые призраки.
Эстетически Ghostwire: Tokyo полагается на несколько причудливую эклектику.
Взяв за основу многообразие восточных мифов и городских легенд, художники Tango Gameworks воплощают их на фоне современного Токио, выполненного в реалистичной манере.
Японская столица и вне рамок игры остается местом, где лбами сталкиваются самые передовые технологии и многовековой культурный фон, а добавив к этому армию карикатурных существ и сопровождающих их фантастических визуальных эффектов, общая картина становится по-хорошему диковатой.
Катаклизм, произошедший в игровом Токио, открыл в нем множественные порталы в мир духов и демонов.
Пришельцы от приглашения отказываться не стали и в кратчайшие сроки активно приступили к освоению новых территорий.
Зоопарк обещает быть впечатляющим — ёкаи, носатые тэнгу, домовые и прочая чертовщина.
Не все из них, однако, представляют прямую угрозу.
Часть духов готова оказать Акито необходимую поддержку, а в местных магазинах отдыхают милые летающие котики, выступающие в роли мурчащих торговцев.
Экономическая модель Ghostwire: Tokyo тоже завязана на взаимодействии с городскими духами.
Сражаясь с противниками и спасая чужие души, Акито может “обналичивать” особые очки в отдельных телефонных автоматах, которые позже превращаются в ресурс для прокачки.
При этом одним Токио дело также ограничиться не должно.
В демо таких эпизодов не было, однако ожидается, что Акито и Кей.
Кей периодически будут совершать вылазки в иные слои действительности, где окружающая реальность куда меньше озабочена логической последовательностью и структурой.
Так, в одном из эпизодов герои оказываются в ловушке в местном жилищном комплексе, который на глазах начинает претерпевать необъяснимые изменения.
Стены обращаются в дым, потолок меняется позицией с полом, а дверца шкафа превращается в портал в совсем иное помещение, что не придет во сне даже самому безумному архитектору.
Туманный Камуротё.
Как бы странно это не оказалось, локации в Ghostwire: Tokyo во многом хочется сравнивать с играми линеек Yakuza и Judgment.
Японские разработчики с чрезмерным вниманием перенесли токийские улочки в цифровое пространство, заполнив картинку океаном аутентичных деталей.
Узкие переулки утопают в свете рекламных щитов, неоновые вывески отражаются в мокром асфальте, а велосипедные стоянки пробуждают энергетику Кадзумы Кирю, пусть бить приведений подручными предметами тут и не нужно.
На фоне первого трейлера Ghostwire: Tokyo заметно похорошела визуально.
Если дебютные кадры могли восприниматься несколько “стерильно”, то конечный результат в целом вызывает обратное впечатление.
Декораций много, и они разнообразные.
Загруженные городские массивы могут плавно перетекать в уютный парк, из которого вы следом попадете на широкую площадь.
В одночасье исчезнувшие люди облагораживают окружение эстетикой притягательного хаоса — город словно не успел заметить, что его жители испарились в воздухе, и продолжает дышать полной грудью, сияя сразу всеми огнями.
Интересным кажется и аспект вертикальности игрового мира.
В отдельных точках Акито может взмывать вверх, перемещаясь на крыши.
Так вы не только срезаете путь до следующей цели, но и открываете дополнительный слой для дальнейшего исследования уровней.
Схожий аутентичный подход к визуализации актуален и для различных интерьеров.
В продуктовых магазинах можно внимательно рассмотреть полки с товарами, а в стенах чужих домов любоваться убранством обычных (и не только) японцев.
Запутанные нити.
Первое, пусть и не прямое знакомство с Ghostwire: Tokyo, вызывает приятный энтузиазм.
Нетипичный сеттинг, помноженный на потенциально интересную динамику боевой системы, может стать хорошей отправной точкой для крепко исполненного и увлекательного игрового времяпрепровождения.
Нельзя игнорировать и очевидную японоцентричность игры — тон, эстетика и общий стиль очевидно направлены на конкретную аудиторию любителей авторских японских произведений.
Вопросы же остаются по большей части к общей структурной форме Ghostwire.
Показанная геймплейная сессия была вырезана из начального эпизода игры, где в полной мере оценить плотность наполнения контентом возможным не представляется.
Открытые локации приглашают игроков самостоятельно определять маршрут и посещать опциональные участки карты — где-то вас будут ждать особые врата, требующие проведения обряда очищения, а где-то можно наткнуться на маленький сайдквест со своей собственной историей и наградой.
Насколько удачно линейное повествование будет сплетаться с широкими коридорами токийских кварталов, какую прогрессию разработчики подготовили для боевых секций и зачем летающим котикам деньги, станет известно только к релизу.
А пока можно поискать пару статей о том, как задабривать японских мстительных духов.
Так, на всякий случай.

