/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2Fa7843baddf82199fec7a46bea3d9902d.jpg)
У меня нет друзей: Обзор Elden Ring Nightreign
Проведите простой мысленный эксперимент. Представьте свою любимую игру — ту, что вы знаете почти наизусть — и попытайтесь её разобрать, разложить на множество мелких составных частей. Деконструируйте её до момента, пока не останется голый каркас — её самые базовые и основополагающие элементы. Каков получился результат? Осталась ли ваша игра хоть сколько-нибудь похожей на свою завершённую форму? Стали бы вы играть в неё в таком виде? Или, быть может, теперь вы видите в ней нечто совершенно иное — например, перспективу нарастить на старом скелете новую ткань, получив в результате что-то незнакомое?
Какой бы ответ вы ни дали, идея остаётся неизменной: готовый конструктор, несомненно, можно разобрать. А затем — собрать вновь. Даже если в процессе вы потеряете большую часть важных деталей.
Elden Ring Nightreign — это именно такой мыслительный эксперимент. Вернее, результат эксперимента, обретший осязаемую форму в виде новой игры. Последовательное упрощение того, чем последние годы занималась FromSoftware, — в попытке предложить альтернативный взгляд на уже откровенно приевшиеся технические и художественные приёмы.
Если включить на YouTube случайный ролик с игровым процессом Dark Souls или Elden Ring, а потом увеличить скорость его воспроизведения в два или три раза, то, вероятнее всего, вы увидите торопливую и несколько комичную видеозарисовку о приключениях отважного рыцаря, который острым клинком рубит разного рода чертей всех размеров и форм. Те, кто поопытнее, естественно, сразу поймут, что это ложная иллюзия. Поскольку на самом деле эти игры крайне неторопливые: отважный рыцарь в них бегает совсем небыстро, и чертей там строго в дозированных количествах, а драки с ними разделены осмысленными карманами геймплейной пустоты. Да и вообще, добрый отрезок игрового часа обязательно должен быть посвящён прочтению энигматичных текстов — тех, где рассказывается трагическая история волшебника Логана, который носил очень большую шляпу.
А что же делает Nightreign? Она полностью принимает описанную выше иллюзию — и без какой-либо проволочки, скоростным снарядом сбрасывает её на голову играющего. Nightreign — это разогнанная до предела Elden Ring, из которой хирургическими инструментами удалили весь жир и связующие ткани.
В Nightreign не нужно думать. По крайней мере на первых порах. В Nightreign нужно быстро бежать и быстро бить. Поскольку долго стоять на месте нельзя — уже через считанные минуты размер игровой площадки резко уменьшится, не принимая во внимание ваши возражения и недовольства. В Nightreign нужно адаптироваться — решать, что делать в первую очередь и какими вещами жертвовать, чтобы позже не лить слёзы о потраченных силах и времени. В Nightreign нужно играть: не дышать окружением и авторским замыслом, а ритмично стучать по кнопкам, оперативно получая от головного мозга реакции на триумфальные успехи и торжественные неудачи. Ну а чтобы вам точно было не скучно, всё это дозволено делать в компании из трёх человек — несчастных попутчиков, с которыми в ближайший час вам предстоит пережить океан впечатлений (и не только положительных).
Суть такова: три персонажа десантируются на случайный фрагмент круглой игровой карты. По этой карте раскиданы точки интереса — замки, шахты, подземелья и лагеря. В каждой из точек команду ждёт награда — чаще всего случайная. При этом карта постепенно сужается — таймер неумолимо отсчитывает время, после чего включаются условные границы, которые быстро сужаются, ограничивая доступную для геймплея территорию. В какой-то момент игроков загонят на совсем крошечную арену, где на голову скинут особо сильного врага — босса (также нередко меняющегося под воздействием алгоритма случайных чисел). Победа над боссом знаменует следующий этап — границы карты возвращаются в исходное положение, на локациях появляются новые награды, и цикл повторяется ещё раз, вплоть до битвы со вторым боссом. Одержали победу? Принимайте поздравления от разработчиков — ваш бравый отряд телепортируют в последнюю точку приключения и приглашают к кульминационному испытанию: сражению с одним из восьми супербоссов. Всё.
На базовом уровне восприятия Elden Ring Nightreign — это по-настоящему простая игра. Её не надо изучать, с ней нет необходимости выстраивать долгое знакомство. Включаете поиск сессии — и через пару минут окунаетесь с головой в интенсивные гонки со временем. В этом отношении кажется, что Nightreign — это чуть ли не самый доступный проект из всей библиотеки FromSoftware. Если для приятного времяпровождения за Dark Souls или Bloodborne обычно рекомендуется поймать нужное настроение, то с Nightreign подобного делать не надо: сессионный проект, как ни странно, ощущается именно как сессионный проект — вы интуитивно понимаете, зачем пришли, и сразу заряжаетесь спектром разных эмоций.
Всё это, однако, не означает, что Nightreign лишена собственной глубины. Скорее наоборот — игра заметно глубже и сложнее, чем кажется при беглом осмотре. Только вот глубина и сложность здесь выражаются в несколько иных направлениях, чем можно было бы ожидать. Да, десять раз пережёванная боевая система с перекатами и двумя видами базовых атак всё ещё здесь. И да, злые враги (а точнее стоящие за ними дизайнеры) скучно пытаются подловить играющих отложенными анимациями атак, надеясь и ожидая, что вы нажмёте на "кружок" на доли секунды раньше или позже положенного. Все всё знают и понимают. Вот только избитое и привычное можно спокойно отодвинуть куда-то в сторону и сфокусироваться на интересном и непривычном — оптимизации.
Пожалуй, главный крючок азарта, на который Nightreign сажает играющего, — это перспектива построить идеальный, оптимизированный "ран". Сыграть сессию, где ваша команда всё сделала правильно, всё сделала как надо: получила достаточно рун для прокачки, собрала все восстанавливающие здоровье снадобья, была благословлена богами рандома на подходящий персонажам лут. И уже в самом конце, на последних и тяжелейших минутах боя, наконец-то нанесла решающий удар, после которого геймпад можно опустить на колени, выдохнуть и испытать глубокое чувство удовлетворения от своего великолепия. Тем более если союзники вам очень мешали, а вы героически вытянули катку.
С запуском каждой новой сессии (в рамках игры их называют "экспедициями") разработчики негласно обещают вам перспективу подобного рана. Но лишь перспективу. Поскольку десяток случайных переменных обязательно предполагает, что вы проиграете — больно, тяжело и унизительно похороните 40–60 минут вашей жизни. Возможно, вы научитесь чему-то новому — извлечёте из провала полезные знания, которые используете в будущих экспедициях, каждая из которых — тоже своего рода обещание сладкой победы и снова риск горького поражения.
Потому кажется, что, несмотря на всю свою приветливость, Nightreign — это всё равно проект строго нишевый. И предлагаемую им нишу вам нужно нащупать самостоятельно, потому что любое описание или наблюдение за игрой со стороны очень плохо транслирует чувства от прямого с ней взаимодействия.
Сама FromSoftware рекламирует Nightreign как кооперативное развлечение. В неё можно играть одному — цифры урона и здоровья скейлятся под одиночек так, чтобы подарить им шансы на победу. Но предельно очевидно, что в глазах разработчиков проект всегда затачивался под совместный досуг — возможность собраться с друзьями и наконец-то завалить злого дракона. Или не завалить, но всё равно хорошо провести время. Ключевой здесь момент — собраться с друзьями. Иметь возможность найти ещё двух игроков, готовых кричать с вами в голосовом чате, попутно координируя действия и коллективно проявляя свой тактический гений. А вот если друзей или товарищей, увлечённых играми FromSoftware, у вас нет, то лучше сразу готовьтесь к неожиданностям.
Дело в том, что абзац про оптимизированный "ран" может моментально лишиться всякого смысла, если вам попалась неудачная команда. В Nightreign нет встроенного голосового или текстового чата, вся коммуникация в рамках игры осуществляется через систему меток и ограниченный пул анимированных эмоций. Попав в сессию к случайным людям, вам придётся интуитивно, на ощупь составлять игровой план и очень часто надеяться на чудо. Или хотя бы на то, что два других игрока имеют смутное представление о том, что они вообще тут делают.
Автоматический матчмейкинг — это, разумеется, не уникальный бич Nightreign, а стандартная практика работы десятков и сотен многопользовательских игр. Чем последнее творение FromSoftware крепко отличается от аналогов — так это тем, что главное блюдо, финальная драка и самая адреналиновая часть любой экспедиции ожидают вас лишь в самом конце. Всё, что происходит до этого, — это длительная подготовка. И если уж так получилось, что вы играете с людьми, которые к бою подготовиться по тем или иным причинам не могут, то остаётся высокая вероятность, что вы систематически будете выкидывать по 30 или 40 минут геймплея в мусорное ведро, не получая взамен никакого прогресса или удовлетворения.
А чувство прогресса здесь — неотъемлемая часть проекта. Вопреки придуманному менеджерами и уже потерявшему всякий смысл термину "игра-сервис", Nightreign — это вполне конечный продукт, а не аморфная цифровая услуга. Тут нет боевого пропуска, выраженной мета-прогрессии (она присутствует, но в качестве вспомогательного элемента и в виде косметики) и дорожной карты сроком на десять лет. Более того, Nightreign можно вполне официально пройти — посмотреть минималистичную концовку и почитать титры. В будущем FromSoftware планирует выпустить дополнительный набор контента, включая боссов и персонажей, однако того, что ушло в релизную версию, вам вполне хватит на несколько недель неторопливого прохождения, после чего про игру можно будет благополучно забыть.
Ещё один способ проанализировать Nightreign — это взглянуть на неё как на платформу для творческих экспериментов. Кажется предельно очевидным, что, помимо прочего, новый релиз FromSoftware — это испытательный полигон ряда идей, которые лягут (или уже легли) в основу пока только готовящейся к выходу The Duskbloods для Nintendo Switch 2. Тут тебе и локация-хаб в качестве основного повествовательного элемента, и несколько уникальных персонажей, условно и вполне конкретно занимающих роли классических архетипов (лучник, маг, воин), и даже заигрывания с асимметричным геймплеем, где разные участники одной сессии могут преследовать разные цели.
/https%3A%2F%2Fs3.eu-central-1.amazonaws.com%2Fmedia.my.ua%2Ffeed%2F118%2F036c03555ee10191455e83156f1b5780.jpg)
На анонсе Nightreign собрала смешанные реакции. Кто-то быстро окрестил игру грубо срезанным куском Elden Ring в синем Лимгрейве, куда нагло и бесцеремонно прилепили ассеты из Dark Souls, дальше всё смешалось в непонятную кашу и было важно подано разработчиками как новое вкусное блюдо — порциями на три человека. И ощутимая доля правды во всём этом есть: Nightreign — это действительно крошечный фрагмент Elden Ring, который сжали гидравлическим прессом, чтобы сделать его ещё меньше и, как следствие, ещё насыщеннее. И да, дракон (не дракон) из канализации Dark Souls тут выглядит смешно и почти нелепо, а его классическая музыкальная тема лишь добавляет абсурдности. Но не обманывайтесь, считая, что Nightreign — игра бездумная или ленивая — это не так. В неё банально интересно играть, особенно когда на небе сходятся все звёзды и вы постепенно приходите к пониманию того, что и как в ней работает.
Привилегированная геймерская прослойка, окружённая компанией верных друзей, и социально активные фанаты FromSoftware — это и есть потенциальные "жертвы" Nightreign. Те самые бедные души, что рискуют рассмотреть в игре её лучшие стороны и впасть в долгую погоню за дофамином, каждый раз обещая друг другу, что следующая сессия ну точно будет последней.
А вот всем остальным, наверное, всё же лучше хорошо подумать — готовы ли вы мириться с ценой, которую разработчики просят за крошечный шанс вновь прикоснуться к триумфальным победам. В конечном счёте, если случайным днём вам очень захочется побить больших и сильных чертей, то у Nightreign найдётся множество прекрасных альтернатив. Хотя бы та же Elden Ring. Поверите ли вы, что и в ней тоже очень много сильных боссов?

