Вихід S.T.A.L.K.E.R. 2 логічно підняв навколо себе неабиякий хайп, без перебільшення, в усьому світі. Звісно, найбільше уваги довгоочікуваний мільйонами гравців проєкт чекали в Україні. Проте мова в цьому класичному огляді піде про саму гру. На ITC.ua вже був матеріал про технічний стан гри. Я теж зачеплю це питання та поділюся власним досвідом, а також розкажу як грається в «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» не тільки на ПК, а й на консолі Xbox Series S.
Плюси:
візуальна частина; неймовірна атмосфера; повноцінна українська мова усюди; музика, звуки та радіо; той самий S.T.A.L.K.E.R., в якого ми грали та чекали 15 років
Купити в SteamМінуси:
технічні проблеми та погана оптимізація; це точно не сучасний «класичний» ААА-проєкт, який веде гравця за руку; сюжет — не найсильніша сторона гри
Купити в SteamЗміст
- 1 Історія та світ «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля»
- 2 Ігровий процес
- 3 Бойова система
- 4 Графіка, баги, оптимізація «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля»
- 5 Музика, атмосфера та мова «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля»
Історія та світ «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля»
З виходу попередньої гри пройшло 15 років, але події в S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl відбуваються невдовзі після історії першої трилогії. Ми граємо за сталкера на псевдо Скіф, будинок якого на Великій Землі знищив незвичний артефакт. В пошуках причин цієї події, та з допомогою знайомого усім вченого, протагоніст пробирається в Зону, щоб зарядити артефакт. Проте ряд певних подій змушують Скіфа трохи змінити плани та зануритися в тутешній світ.
Історія та сюжет «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» однозначно стали дружніші до гравця. І хоч нам суттєво більше розжовують інформацію, ніж в старих іграх, але цього все одно дуже мало для сучасних ААА-проєктів. Здебільшого це відбувається через діалоги з NPC, додаткові питання та знайдені КПК із записами чи аудіофайлами. Але ми тут не в іграшки бавимося, тому пів години щось схожого на вступ та ознайомлення із Зоною розраховувати можна. Проте далі вже будьте ласкаві розбиратися самі. Добре, що хоч починаємо не посеред поля, вже прогрес.
Сценаристи гри майже не відходили від жорстких рамок попередніх частин, бо маємо знайомий реалізм, прості, але часто цікаві, завдання, максимально прямі діалоги, загадки, таємниці, змови і протистояння.
Але розробники лукавили, коли казали, що «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» розрахована на нових гравців. Бо якраз їм буде тут найскладніше. Річ у тім, що гра майже не пояснює події з минулих частин, але вони постійно вигулькують в сюжеті, про них згадують, як і про персонажів, місця тощо.Так, звичайно, можна ставити NPC додаткові питання та розширювати для себе всесвіт гри, з’ясовуючи події з минулого. Але напряму ніхто не розжовує нікому попередні події, що дуже дивно для сучасної ААА-гри, тим паче з таким багажем.
Основний сюжет ніколи не був сильною стороною серії і тут, на жаль, нічого з цим не зробили. Так, проходити його цікаво, але історія розвивається нерівномірно та певними ривками, а іноді в Зоні знаходяться заняття цікавіше.
Проте Скіф хлопака не промах. Відігрувати роль сталкера за нього в гравця не вийде, принаймні це стосується сюжетної лінії, бо тут в нас не RPG. Так, звісно, саме від геймера залежить рішення допомогти якомусь сталкеру, що застряг посеред поля аномалій чи пройти повз, знищити бандитів чи допомогти їй тощо, але в глобальній історії ми здебільшого відігруємо певний створений розробниками історію-шаблон з декількома кінцівками. Сюжет частково ламає Скіфа під себе, але герой все ж намагається боротися із Зоною та її звичками, пробує робити правильно, але жорстока реальність зазвичай перемагає.
Зона все ще непривітна для гравця, як і її населення та ключові персонажі. Лише мала частка тутешніх мешканців поставиться до героя-сталкера з розумінням та приязню. Більшість же захоче пограбувати, розвести на хабарчик чи змусити працювати на себе. Або руками гравця обманом та уловками розправитися з ворожою групою, щоб потім спробувати вбити. Або просто вбити та й по всьому. І це тільки люди. А тут ще й повно найрізноманітніших мутантів, давно знайомих та нових, але завжди небезпечних. Ну й куди ж без різноманіття аномалій з прихованими в них артефактами.
І якщо шукати мутантів чи людей, що постійно намагаються вбити гравця тут не треба, бо вони завжди знаходять геймера сами, навіть в дуже незвичних місцях, то для пошуку артефактів, тим паче цінних, треба витратити час, а з ним часто й нерви. Не всім подобається це заняття, але добре, що по сюжету, та й через певні побочні квести, а ще через власну цікавість, гравець може дістати непоганий комплект артефактів не лізучи за для цього в смертельно небезпечну аномалію.
Ігровий процес
Як ви напевно здогадалися, основною частиною ігрового процесу «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» є дослідження зони. В нас є умовні 15 локацій, які складають 30 квадратних кілометрів Зони. Між деякими частинами переходити досить важко, а інші просто умовно поділені назвами. Проте рухатися тут завжди доведеться на своїх двох. Провідники є, але тільки в деяких локаціях, та й на початках їх послуги будуть не дешеві.
«Пилососити» Зону — напевно, одне з найулюбленіших занять будь-якого віртуального сталкера. І для цього ця гра дуже підходить. Бо розробники розкидали по немалій, але відносно компактній, як для відкритого світу, мапі безліч антуражних та атмосферних місць, просто знайомих, до болю знайомих та нових локацій, від яких буде захоплювати дух. Тут вам і АТП, і заводи, і фабрики, а з ними селища, секретні лабораторії, заправки, гаражі, звалища техніки тощо. І усе занедбане, покинуте, заржавіле та понівечене часом та самою Зоною. Тобто, усе як треба, щоб створити відповідний настрій.
В усіх цих місцях на гравця чекають банди злочинців чи такі ж самі сталкери, військові формування, мутанти та аномалії. І звісно, десятки, якщо не сотні, розкиданих по мапі схованок з хабарчиком, які постійно хочеться дослідити та дізнатися що ж там лежить.
Часто заради них доводиться залізти на якийсь дах, труби чи буквально в лігво мутанта, а перед цим ще й здогадатися як це зробити. Але часто в подібних місцях сховані посередні «скарби» у вигляді пляшки горілки «Козак», хліба, ковбаси та трохи набоїв. А іноді буває таке, що випадково натрапляєш на рюкзак в кутку, а там цілий скарб – зброя, або декілька покращень для неї, багато набоїв та навіть артефакт. Зона вона така.
Усе це добро можна занести торговцям чи заховати до кращих часів у власному сховищі. Останній виглядає як звичайна металева скриня і з’являється в кожному великому поселені чи на базі біля торговця. Самі ж вони часто дуже колоритні та різні, але їм далеко до Сидоровича. Торговці мають певні речі, а ще різні ціни як на продаж, так і на купівлю. Наприклад, іноді краще піти далі та здати хабарчик іншому NPC, бо він дасть більше, ніж йти до ближнього. Але якщо допомогти цьому торговцю та виконати його завдання, то відношення до вас зміниться в кращу сторону, як і ціни.
Щоб у сталкера не було спокуси та можливості винести на собі за раз усі скарби Зони, розробники зробили механіку витривалості та обмежили носіння певної кількості ваги. Залежно від обраного одягу та його покращень цифра може бути різною, то більшою то меншою, але обмеження завжди є, а наявних кілограмів постійно мало.
Чим більше навантажений гравець, тим повільніше він може бігати і тим швидше при цьому закінчується наявна шкала витривалості. А ще вона повільніше відновлюватиметься. Тому щоб не йти реальні 10 хвилин 500 метрів по карті, вага рюкзака не повинна залазити за червону зону. Звісно, можна випити енергетик і відразу її поповнити, але з перегрузом це майже немає сенсу.
Саме тому важливо завжди ретельно добирати спорядження сталкера і не брати лишак, залишаючи його в схованці. Багато важить їжа та пляшки з горілкою та водою, що логічно. Також важать набої та зброя. Краще брати із собою 2-3 видів зброї та багато набоїв до неї, це завжди знадобиться. Це основна вага. А інше до зеленого чи жовтого ліміту добивати аптечками, бинтами та трохи їжею. Бо останньої завжди повно усюди, тому часто голодний сталкер може поїсти та попити те, що знайде у вбитих бандюків, чи в схроні в закинутому будинку, або просто на столі під час якогось завдання.
Важливо розуміти, що витривалість впливає не тільки на це, а й на буквально усі фізичні дії персонажа. Вона використовується, коли він махає ножем чи стрибає. Тому у вас не вийде як навіженому скакати з даху на дах чи крутити ножем, як в американських бойовиках – буквально декілька стрибків і треба відпочивати, а персонаж засапаний відновлює дихання. Реалізм як він є.
Бойова система
Важливим елементом S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl є сутички з ворогами. Ця частина максимально наближена до попередніх ігор серії, тобто стріляти в новому «Сталкері» спочатку складно і до цього треба звикати. Зброю веде, вона різна та інакше себе поводить, її клинить якщо вона пошкоджена тощо. Прикольна анімація діставання зброї та в кожного пістолета, дробовика, снайперки чи автомата вона своя. Якщо короткий обріз, то дістається він відносно швидко та просто. А якщо довга рушниця, то видно, як Скіф знімає її з плеча, перевертає і тільки потім бере в руки. Круто і реалістично, але це ж може бісити, якщо міняти зброю під час бою, бо у вас закінчилися набої.
Попри усі ці нюанси та особливості, стріляти в «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» дуже круто і весело. Шутерна механіка, звісно, була, важливою складовою гри, але в минулих частинах особисто я не отримував саме такого задоволення від неї, як тут.
Усе стріляє по своєму, з певною віддачею чи особливістю, зі своїм звуком тощо. Кожна зброя детально вимальована, на ній є сколи, подряпини, дефекти. Вона мокра, коли йде дощ, вона клинить, а герой прикольно витягає патрон та перезаряджає її окремою анімацією на кожну зброю.
Бої в «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» важкі не тільки через умовну реалістичність бойової системи. На це впливають і самі вороги. І хоч система AI Life 2.0 виявилася не такою інноваційною, як нам розказували в трейлерах та інтерв’ю, але вороги часто стріляють не гірше за гравця, а значить часто влучають, тому кровотечі та низький рівень здоров’я постійні супутники сталкера.
Сподобалися ефекти від гранат. Якщо вона розривається не дуже близько, то не ранить, але глушить, на що є своя анімація, а сталкер на певний час втрачає концентрацію, не може рухатися тощо.
Щодо інтелекту ворогів та згаданий вище AI Life 2.0, я очікував більшого, але вийшло просто нормально. Так іноді вороги туплять і йдуть на пролом, але дуже часто все ж заходять з різних сторін, ховаються, просять прикрити одне одного, вигукують прикольні фрази тощо.
Недолік тут, на мою думку, не в інтелекті ворога при сутичках, а в штучності створення життя навколо гравця. Ось ти проходиш якусь споруду, там нікого немає і ти йдеш далі. І тут буквально через дві секунди позаду тобі в спину починають стріляти троє бандюків, яких там точно не було. Тобто гра просто буквально «дістала їх з повітря», намалювала і нацькувала на гравця. І отаких моментів було багато.
Тішить, що «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» дає гравцю вибір як почати бій, або уникнути його. Або звести до мінімуму. Так, ви можете пройти напролом, вбиваючи усе на своєму шляху, або зайти через знайдений десь збоку пролом, тихенько вбити з пістолета з глушником вартових та виконати завдання. Або взагалі нікого не чіпати, відпрацьовуючи чистий стелс. Правда, з останнім буде найскладніше, бо вороги дуже добре чують, а іноді здається що «відчувають» вас навіть через стіну. Хоча якщо подумати, то скла на вікнах немає, а гравець просто йде не криючись, наступає на сміття, гримить тощо. Можливо, якраз це дуже реалістично.
Щодо битв з мутантами, то вони для мене виявилися не менш складними, ніж були колись, але тепер я вже не лякаюсь кровососа чи контролера. Думаю, це через те, що я виріс та й в реальному світі нам за ці роки було чого боятися, тому віртуальна потвора вже не викликає дрижаків, як колись. Але зробили мутантів круто, а битися з ними важко. А іноді великого мутанта завалити простіше, ніж зграю дрібноти, яка просто оточує тебе і буквально зжирає.
Графіка, баги, оптимізація «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля»
Напевно, ви вже й без мене знаєте, що найбільше проблема «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» — оптимізація. І на мою думку, це чудово, бо це можна виправити і це обов’язково зроблять. Проте я не розумію, як розробники могли вступити на ті ж граблі, що й 15 років тому.
Як зараз пам’ятаю, як горіли комп’ютери моїх друзів та знайомих у 2007 році, коли вийшла «S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля», хоча ці ж системи нормально запускали Call of Duty 4: Modern Warfare, Mass Effect чи Need For Speed Most Wanted. Я пам’ятаю, як горів мій перший комп, який з’явився в мене у 2009 від тієї ж гри дворічної давності, я вже мовчу про «Чисте небо» чи «Поклик Прип’яті».
Через 15 років ми, хвала Богам, маємо Nvidia DLSS, бо без цієї та подібних технологій було б складно навіть сучасним ігровим монстрам. Я проходив гру на ноутбуці за 90 000 гривень (Intel Core i-7 12650H, 4070 Laptop GPU, 16 ГБ DDR5), який іноді кашляв від «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля».
Я грав на Full HD моніторі, на високих налаштуваннях графіки з увімкненим DLSS на якість і здебільшого мав 100-120 кадрів на секунду. Але тут головне слово «здебільшого». Бо інколи fps падав до 80-90, а іноді й до 30-40. Привіт, Залісся. Але головна проблема — постійні фрізи. Саме через них досвід гри був часто неприємним. Чимчикуєш такий собі на завдання, в тебе 120 fps, навколо красотища неймовірна. Але бах, і щось стає не так, щось якось не то. І ти дивишся на лічильник, а там 60-80-120-40-30-80-110 fps.
Веселуха з суттєвим падінням кадрів також починається на базах чи в поселеннях, де часто мій лічильник падав до 25-35 кадрів на секунду. Також fps суттєво просідає, коли починається буря. Це дуже видовищне явище, коли дме вітер, б’є блискавка, гудить вітер, шелестять та летять листя, сміття на узбіччі тощо. Але при цьому в одному ж і тому самому місці частота кадрів при сонячній погоді та в бурі може бути на 40-50 fps меншою, а ще фрізити.
Попри усе це гра має чудовий вигляд, звісно, наскільки це можливо. Так, є певні проблеми з анімацією облич NPC, трохи корява тінь героя тощо. Але загалом проєкт має гарний вигляд, на мою думку. Правда, побачити це в усій красі поки що можуть далеко не усі, навіть не усі володарі потужних систем.
Також я грав «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» на Xbox Series S. Після цього, на мою думку, найголовніша проблема нової гри те, що вона вийшла на ПК, а не на консолях. Бо на цій маленькій, безшумній та дешевій консолі грати було набагато комфортніше, ніж на дорогому ігровому ноутбуці. Не треба нічого підлаштовувати, крутити налаштування, завантажувати моди на оптимізацію з Nexus Mod тощо. Просто вмикаєш і граєш. Так, 30 кадрів, але для консольних гравців це взагалі не проблема, а головне тут С — стабільність fps. Приклади скриншотів саме з Xbox Series S дивіться нижче.
Жоден ПК за 13-15 000 гривень, тобто за ціну цієї приставки, не дасть подібний ігровий досвід. Так, графоній тут не найкращий, видно текстури, шум тощо. Але якщо ти граєш на великому 4К телевізорі і лежиш у двох метрах від нього, то картинка гарна, лагів та фрізів немає, усе просто чудово. А якщо все ж хочеться кращої картинки, то є Xbox Series X з двома варіантами запуску гри при 30 та 60 кадрах. Також консолі підтримують клавомиш, тому це взагалі ідеальні варіанти для тих, хто прям зараз хоче пограти в «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» без нервів.
Якихось критичних багів чи помилок під час проходження не було взагалі. Гра жодного разу не вилітала, але декілька разів мертві вороги недолуго та під дивними кутами застрягали в землі. Це все. Також відмічу, що гра дуже темна, особливо це помітно в приміщеннях. Через це я ніколи не вимикав ліхтаря і вам не раджу. Напевно, це пов’язано з тим, що розробники хотіли зробити певну похмуру атмосферу Зони. З цим вони однозначно впоралися, але все ж трохи перемудрили.
Тому чекаємо на патчі і дивимося, як розробники поступово доводять гру до стану «цукерки». Чи хотілося б, що це зробили ще до релізу? Звичайно, так. Але маємо, що маємо. Головне, що це не критично, що це виправляється, а сама гра неймовірна.
Музика, атмосфера та мова «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля»
Атмосфера «S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» перекриває майже усі згадані вище проблеми з оптимізацією. Буквально з перших кадрів, з перших кроків по Зоні гра проймає до нутрощів, змушує шкіру вкриватися сиротами та згадувати ті часи, коли усі було краще, а трава зеленіша.
Окремо зазначу, що GSC GameWorld вдалося вивести гру з пострадянщини. Звісно, ця естетика тут присутня та має важливу візуальну складову. Але тепер ми бачимо, що Зона знаходиться не в якийсь собі умовній пострадянській країні, а саме в Україні.
Розробники наситили нового «Сталкера» українською культурою, елементами декору, відсиланнями до теперішньої війни, важливими дрібницями та цікавими деталями. Он там стоїть горілий росіянський танк Т-90, отут ми проходимо повз неймовірно гарну зупинку із зображеннями кобзаря, на столі лежить вже відома пачка жовто-блакитних сірників, а головне, що усі та усе до нас говорять українською.
Це неймовірний досвід, коли в грі є повноцінна українська мова. Вона буквально просочує кожну деталь гри, хай то інвентар, розмову двох бандюків чи передачу по радіо. Останнє взагалі щось неймовірне, бо з радіо долинає знайома та незнайома чудова та різна українська музика.
Висновок:
«S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля» — не ідеальна, але наша, українська, гра, в яку зобов’язаний пограти кожен, хто хоч якось може назвати себе геймером. Зараз проєкт має проблеми з оптимізацією на ПК, тому про це треба пам’ятати. Але на консолях Microsoft з ним вже все чудово, тому це доступний та надійний спосіб зануритися в гру без негативних емоцій.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl дивує своєю атмосферою, візуальним стилем, аудіоелементами та музикою. Тут непоганий сюжет та багато цікавих побічних завдань. Тут неймовірна сама Зона, тому саме її дослідження принесе найбільше задоволення. Якщо ви ще чомусь вагаєтеся, то не треба. Знайте про проблеми, готуйтеся до них чи оминайте за нашими порадами, але вам обов’язково потрібно в це пограти.
Купити в Steam