В Silent Hill 2 есть продолжительный эпизод, где дальнейшая прогрессия требует открытия небольшой коробки. Весь ящик увешан кучей замков – какие-то требуют специальных ключей, какие-то просят от игрока ввода конкретных цифр. Процесс решения этого пазла занимает относительно много времени, требует частого посещения целой массы разных локаций и просит внимательнее относится к окружению, где, помимо страшных стен, также скрываются важные подсказки.
Потом ящик, наконец, отказывается открыт. И все, что вы в нем находите – это одинокий и тонкий волос. Импровизированная нить объединяется с ещё одним предметом и по странной "обратной" логике используется в душевой для того, чтобы вытянуть из сливного отверстия маленький ключ со слепком человеческого уха.
Это очень запоминающийся, абсурдный и абстрактный эпизод. Совершенно не заботящийся о какой-либо достоверности или убедительности, и контекст наличия которого можно вообще не заметить – разработчики не делают никаких прямых попыток объяснить вам, кто такая Луиза и как она связана с проклятой коробкой.
Но сколько бы обсуждений Silent Hill 2 сегодня не попадалось вам на глаза, наиболее вероятно, что коробку Луизы обсуждать никто не станет. Вместо нее будет затронута мириада других важных тем – глубина декольте страшных медсестер, символизм красных квадратов, методики работы города-психолога, дешифровка радиопомех неработающего приемника и сложные отношения японских дизайнеров с советскими авангардистами. Словом, все, что косвенно или прямо может касаться не игры как таковой, а коллективного о ней представления – общего мифа о Silent Hill 2.
Интересная особенность мифологии заключается в том, что фактически любая ее интерпретация – одинаково валидна. Тем более, когда задокументированных и общепризнанных постулатов самого мифа в глобальном смысле и не существует. Включая Silent Hill 2 спустя два десятилетия после ее выхода, к ней можно обращаться с двумя задачами: успешно подтвердить свое собственное прочтение ее мифа или же столь же успешно его развенчать – ни с какими препятствиями вы не столкнетесь.
Поэтому первое и, пожалуй, самое главное, что необходимо понимать о вышедшем ремейке – в обязанности Bloober Team не входило бережное сохранение вашего собственного мифа о старой работе Team Silent. В обязанности разработчиков входило производство новой игры – красивой, потенциально привлекательной, доступной и соответствующей интересам максимально широкого числа заинтересованных энтузиастов. Ремейк Silent Hill 2 – это не аморфный взгляд на восточную пугалку давно минувших лет, а коробка с диском, на котором в библиотеке структурированных цифровых архивов записаны блуждания дяди в зеленой куртке, который собирает коробки с патронами, причудливые ключи и бьет доской отталкивающих своей эротичностью уродцев.
Несмотря на все возможности сделать иначе, новая Silent Hill 2 в мельчайших деталях старается маниакально следовать оригинальному материалу, сохраняя если не все, то подавляющее число внешних деталей. Игра начинается в помещении заброшенного общественного туалета. В одной из кабинок небрежно нарисован смешной инопланетянин (а на самом деле – изображение демона Лилит). На соседней стене небрежным граффити горит цитата из Ветхого Завета. Перед входом располагается выцветшей плакат клуба Heaven’s Night с изображением Марии – его почти не видно, но он есть. Со смотровой открывается вид на озеро Толука. Рядом припаркован белый фургон, а чуть выше него стоит рекламный щит боулинг-клуба Pete’s Bowl-o-Rama. В нескольких шагах в темноту уходит огороженный тоннель, основание которого украшают несколько дорожных указателей – тот, что указывает на близость города Брамс, умышленно затерт. Если знать, куда смотреть, то в этом крошечном фрагменте можно провести с десяток минут, задаваясь вопросом о направлении, выбранном художниками из Bloober Team. Не станут же они с подобной одержимостью воспроизводить весь визуальный язык Team Silent?
Станут.
Для Team Silent упомянутый выше разрушенный туалет выступает в качестве своеобразной художественной библии. Это была первая локация, принявшая конечную форму в начале производства игры. И именно она определяла общий тон проекта – амбивалентные настроения, где каждый новый интерьер, экстерьер или эстетический акцент должны были одновременно вызывать ощущения притягательности и естественного отвращения. Как странный психологический эффект, проявляющийся, когда вы наблюдаете за чем-то глубоко неприятным, но какая-то часть мозга не позволяет сомкнуть глаз или вовсе начинает неосознанно эстетизировать наблюдаемый объект. Вся Silent Hill 2 была об этом. Вместо шоковой терапии игра предлагала меланхолию – медитацию нескончаемого индустриального и бытового упадка, которая ровными слоями укладывалась на сложную и извращенную историю любви Джеймса и его ушедшей супруги.
Даже в текстовом формате тяжело сделать подобное признание, но попытаться стоит. Арт-отдел Bloober Team в совершенстве понял, как и почему Silent Hill 2 выглядела именно так, как она выглядела. Более того, дизайнеры смогли повторить и даже внести новые штрихи в столь сложное графическое наполнение. В результате ремейк может похвастаться одними из самых детально проработанных локаций в истории всего жанра. Количество неповторяющихся ассетов, специфичных деталей, ручных правок и дополнений столь обширно, что итоговый результат иногда вызывает откровенное неверие. Определенные элементы, кажется, Bloober Team в открытую перенесла напрямую из оригинальных файлов. Разумеется, предварительно отреставрировав их под общий высокий уровень остальных текстур и моделей. Но какие-то вещи, очевидно, были воссозданы с нуля – не переделаны, а именно воссозданы со всем надлежащим вниманием.
Кажется, что такая трата сил и времени даже чуть избыточна: глубокие тени все равно съедают множество деталей, а рассматривать футбольные постеры рядом с рыгающим Эдди будут только самые пытливые умы – остальные пройдут мимо и, в сущности, потеряют не многое. Но такой уровень безумного фанатизма попросту не может быть не отмечен. В новую адаптацию Silent Hill 2 необходимо играть хотя бы из-за работы над окружением – его мало с чем можно сравнить.
По-хорошему, все остальное содержание ремейка можно и не упоминать, вместо этого написав научную работу по художественному и техническому анализу каждой ржавой и заплесневелой стены. Настолько все хорошо. Но ряд сложных оговорок все равно присутствует.
Во-первых, готовность ремейка дословно цитировать художественный стиль оригинальной игры – это маленькая ловушка, призванная усыпить вашу бдительность.
Несколько первых часов иллюзия нерушима. Потом (в соответствии с ожиданиями) вы шагаете в альтернативную версию квартирных апартаментов (формально, шагаете вообще в другое здание, но не суть), и игра срывает маску. Вместо приглушенных оттенков, холодной сырости и смертельного запустения, локации начинают подсовывать своем иные образы – ржавые решетки, острые лопасти невообразимо огромных вентиляторов и немыслимо тяжелые металлические цепи. Во всех смыслах и отношениях – это эстетика, перенятая из Silent Hill и Silent Hill 3. Перенятая прекрасно, реализованная – великолепно, но чуждая и чужая.
Оригинальная Silent Hill 2 – это умышленный шаг в сторону от многих фокусов, определивших первую игру. Вместо прямой итерации и модернизаций старых идей, Team Silent изначально выбрала для второй части другое направление. На смену алым оттенкам пришли темно-голубые и зеленые цвета. Вместо кричащего кровью металла – пыльная ткань. Вместо давящей интенсивности – мертвая тишина. А потом Silent Hill 2 показывает не самые впечатляющие коммерческие результаты, и руководство Konami заказывает у разработчиков то, что всем так понравилось в прошлый раз – пропеллеры, решетки и ржавчину. Выходит Silent Hill 3.
Забавно, что с момента релиза Silent Hill 2 многие идеи этой игры превратились в банальные штампы – после Team Silent почти все разработчики следующих частей франшизы (и сценаристы расширенных медиа-проектов) пытались включать как можно больше особенностей истории Джеймса Сандерленда – вплоть до повторного использования достаточно личного символизма. Теперь история сделала полный оборот, а решения из других частей Silent Hill под влиянием новых разработчиков прорезают себе путь в самое сердце Silent Hill 2.
Мотивация Bloober Team не вызывает вопросов. У бренда как такового есть свое лицо – ему можно следовать, особенно зная, что существенной части игроков подобные вещи искренне нравятся. С другой стороны, остается вопрос о том, стоило ли лишний раз замещать идентичность Silent Hill 2 в пользу привычных вещей. Все это даже без учета обсуждений сюжетно-тематического наполнения, оставив за скобками тот факт, что и решетки, и мокрые стены так или иначе были плотно интегрированы в сценарное ядро каждой из игр.
В конечном счете, реакция на подобного рода изменения – полностью индивидуальная. По части реализации эстетики "альтернативных" локаций – Bloober Team проделала невероятную работу. Мне лично могло понравиться далеко не все, но отрицать качество исполнения уровней можно либо из откровенной вредности, либо полного и неприкрытого невежества – других вариантов быть не может.
Второй момент – это вопрос реализации игровой камеры. Опустим все споры о принципах работы статичных ракурсов, их ограничениях и конфликтах с динамическими конфигурациями перспективы. Конкретно в Silent Hill 2 камера нередко использовалась как дополнительный инструмент для трансляции выбранного разработчиками визуального языка. Возможность взять в кадр нужные детали – это также возможность для дизайнеров определять строгие акценты там, где это необходимо сделать. В результате игра генерировала иной раз дикие и бесконечно изобретательные кадры. Например, в одной из локаций можно было найти сюрреалистичную картину закрытой камеры с черной бездной вместо пола. Совсем скоро Джеймс попадает в комнату, которая выглядит идентично той самой картине. И виртуальный оператор берет аналогичный план. Простой, но эффективный прием, и очередной эпизод, который навсегда врезается в память. Современная трехмерная камера на подобные трюки не способна – это данность.
Это, однако, не означает, что у нее нет своих уникальных методов приложения и сильных сторон. Свободная камера позволяет в деталях рассматривать даже самые мелкие элементы декораций – все трещины и пыль на брошенной фурнитуре, каждый кусок отслаивающейся подобно коже штукатурки. Еще разработчики часто прибегают к помощи источников света, создавая через контрастные оттенки очень драматичные и выразительные сцены. Некоторые из них призваны помочь играющему – направить его в нужном направлении. Иные работают только на атмосферу – передают ощущения, а не информацию. Остается лишь свыкнуться, что большую часть кадра всегда занимает широкая зеленая спина.
В-третьих, будучи игрой текущего десятилетия, новой Silent Hill 2 не всегда удается спрятаться от конвенциональных подходов к современному игровому дизайну. В попытке усложнить процесс взаимодействия с уровнями, периодически она показывает вам тележки (урны, столики), доступные для интеракции, которые необходимо куда-нибудь подтолкнуть для достижения дальнейшего прогресса. Каждая из них "украшена" блестящей желтой лентой. Это условность, которую легко простить, как и в десятке других игр. Но здесь она особенно сильно бьет по глазам, особенно учитывая, сколь безупречно труды Bloober Team выглядят все остальное время. В одной из закрывающих сцен проклятая тележка смотрится совсем нелепо – когда весь фокус играющего переключен на водоворот мыслей Джеймса, дизайнеры уровней пальцем показывают на желтые ручки столика и зачем-то просят подвинуть его в соседний коридор.
Зато в других вещах попытка "осовременить" классику неожиданно удалась. Причем почти во всех сразу и в целом без каких-то заметных "но". Начиная от взаимодействия с уровнями, общего темпа и ритма игрового процесса, интеракций с монстрами и пазлами, и до геймплейной прогрессии, уровней сложности и навигации – все сделано хорошо. Даже отлично.
Так, например, первые несколько часов Silent Hill 2 частично мимикрирует под первую игру, ставя перед вами основную цель (которую еще нужно найти), но также предлагает несколько альтернативных локаций. Их можно полностью проигнорировать и не потерять ничего важного, зато живое любопытство вознаградят дополнительными ресурсами и очередной возможностью тихо восхититься трудами художников. Игра также не перегибает палку – подобный "открытый" сегмент в ремейке всего один, после чего формат становится куда более камерным и не позволяющим себе сильных отступлений. Кроме того, ремейк Silent Hill 2 остается одной из немногих современных игр, которую можно комфортно пройти с полностью выключенными элементами интерфейса. Эффективное построение локаций, понятные визуальные ориентиры, хорошо переработанная диегетическая карта – все это позволяет без труда ориентироваться в игровом процессе, не нуждаясь в страшных летающих иконках кнопок геймпада и прочих ужасов современных игр. Призыв к отключению интерфейса лежит прямо в меню настроек – там заготовлен специальный "ретро" пресет.
Спорным же моментом для многих, наверное, станет вопрос продолжительности. Новая версия Silent Hill 2 – ощутимо длиннее, чем классическая игра. Какого-то искусственного растягивания Bloober Team себе не позволяет. Но общий возросший масштаб уровней и полностью новые сегменты (тюрьма – как самый яркий аргумент) делают игру большой, даже очень. Учитывая, сколь тяжелым в эмоциональном смысле может быть проект для определенной части аудитории, возросший хронометраж имеет все шансы обернуться минусом – от ремейка можно банально устать, причем сразу в нескольких отношениях.
При реализации "основных" уровней Bloober Team использовала принцип закольцованности, переплетая разные участки локаций друг с другом через естественные переходы. Чаще всего перед игроком ставится сверхзадача – решение большого пазла. Однако взаимодействие с головоломкой требует предварительно собрать набор отдельных предметов, которые раскиданы "вокруг" вашей главной цели. Подход рабочий и повторяется вплоть до концовки, с некоторыми неожиданными модификациями.
Сами пазлы при этом хочется похвалить. Их суть, чаще всего, в сравнении с игрой 2001 года никак не меняется. По крайней мере в глобальном смысле. Однако и здесь, и там головоломки расширены и предлагают какой-нибудь дополнительный слой взаимодействия. Та же загадка с монетами теперь разделена на три составные части, которые вместе складываются в отдельную историю – маленькую трагедию, в которой можно искать параллели с основным нарративом. Интересно. Состав пазлов, как в оригинале, зависит от одного из трех уровней сложности (секретный четвертый ремейк, к сожалению, игнорирует).
Странно и то, что у Bloober Team получилось прекрасно подружить геймплей со всеми остальными частями игры. Ремейк в большей степени стал соответствовать той франшизе, в противовес которой Silent Hill и была изначально создана. В первую очередь достигается это за счет всего, что связано с боевой механикой и зависящих от нее систем.
Из искренних побуждений разрушение ореола сакрализации Silent Hill 2 можно начать с самого слабого места оригинала – боевой системы. На нормальном уровне сложности Silent Hill 2 предельно проста, на высоком – несложная игра с двумя-тремя фрустрирующими моментами. Схватки с монстрами там – контент совершенно номинальный. Сбор ресурсов – трата времени, поскольку запаса инвентаря из первых часов игры вам, скорее всего, хватит уже до титров. Основные типы врагов отличаются только номинально: не имеет значения, кто на вашем пути – манекены, лежачая фигура или медсестра – принцип взаимодействия остается неизменным.
Легко простить – вот негласный консенсус. Спорить с ним сложно. Если в задачу разработчиков никогда не входило создание напряжения через геймплейные взаимодействия, то сложно удивляться его отсутствию. Монстры – есть, по их ролям и символизму написаны целые диссертации. Они жутко выглядят и еще более жутко рычат. Все остальное просто не учитывается.
Ювелирно вычленив чудовищ из их естественной среды обитания, в Bloober Team задались вопросом о том, каким образом существ можно интегрировать в ремейк. Как ни странно, но ответ нашелся. Лежачим фигурам отдали роль опасности на дальних дистанциях – монстр плюется кислотой, пытаясь нанести урон Джеймсу даже из дальнего угла самой темной комнаты. Медсестры – агрессивная сила, испытывающая ваши навыки уклонения. Манекены – самый изобретательный вариант, применяемый разработчиками с большим креативом. Взяв за основу первое появление манекенов, Bloober Team развила эту идею и научила их сливаться с окружением – возле стен, под столами, в коробках и других непримечательных местах. От первого их появления и до последнего – эффект не приедается, пристегивая паранойю и заставляя внимательно вглядываться в каждый подозрительный силуэт. С другими монстрами тоже обошлись интересно – даже мандарины, и те теперь не просто появляются в двух коридорах, но и могут предложить несколько неожиданных сюрпризов.
Хорошей или даже лучшей переработке подверглись боссы. Кульминационные сражениях происходят примерно в тех же контекстах, но с прилично возросшей энергетикой. Реализовано это либо через аудиовизуальную подачу, либо через какие-то механические новшества. Допустим, что монстр, схватка с которым разграничивает первую и вторую половину госпиталя, теперь на ходу трансформируется в полностью новую форму. Это может быть несколько сложно воспринимать, потому что многоэтапное фрик-шоу с уворотами – не совсем то, с чем у большинства ассоциируется Silent Hill, но какой-то выраженной пошлости авторы в итоге все же избежали.
Аберрации Масахиро Ито благодаря ремейку буквально пережили второе рождение. Тем слаще тот факт, что художник лично работал над перекройкой существ – как минимум во внешних аспектах. Старые модели до сих пор хранят в себе великое множество деталей, рассмотреть которые статичная камера вам никак не позволит. Свежие же версии отталкиваются от прежних дизайнов, попутно подчеркивая как старые тонкости, так и привлекая внимание к новым дополнениям, анализу которых сообщество поклонников теперь посвятит не один десяток кумулятивных часов.
Сопряженным с монстрами оказывается и подход к балансу растрачиваемых ресурсов. Ремейк намного внимательнее (и реже) снабжает игрока игрока восстанавливающими здоровье предметами (их теперь только два вида, ампулы – упразднены) и патронами. Что тоже удачно работает на обмен сигналами с игрой – боеприпасы хочется копить, а каждая полученная единица урона воспринимается как большая ошибка или крупный геймплейный штраф.
Подача самих схваток – тоже заметный плюс. В предварительных превью и нескольких обзорных материалах игру сильно ругали за систему анимации. Кажется, что зря. Да, ей не хватает плавных переходов между большим количеством движений, доступных главному герою. И да, определенные вещи (вроде цикла анимации бега) требуют некоторого привыкания. Но никаких откровенных ошибок или недосмотров здесь нет. Более того, определенные анимации вызывают вполне правильную отдачу – Джеймс машет палкой и стучит по головам со вполне читаемыми отчаянием и злостью, что удачно ложится на его образ и ситуацию, в которой находится персонаж.
Акцентирование на развлекательном факторе – это почти уникальная яма, которой Bloober Team нужно было стараться избежать изо всех сил. Найти баланс между вовлеченностью играющего и преследуемыми игрой художественными целями – задача крайне сложная. В том числе и за счет "модернизации" геймплея – новой боевой системы и моделей поведения врагов. Было бы совсем нелепо, если бы мытарства Джеймса дарили чувство искреннего удовлетворения, а каждую рожденную муками сознания тварь можно было бы перебросить через бедро. Этого не происходит.
Свою функцию для построения общей картины выполняет и звук. Большой грех – вспоминать про звук столь поздно. Но с другой стороны – это вполне естественно. Выразительный подход к звуковому дизайну – это одна из первых вещей, которая ассоциируется с Silent Hill 2. Об этом нет необходимости упоминать лишний раз. Работа со звуком в Silent Hill 2 – вещь абсолютно уникальная. Уникальная тогда, и еще более уникальная сегодня. С процессом развития технологий трехмерные пространства начали чаще и чаще собираться в единые потоки – сегментация локаций, прежде вызванная ограничениями памяти, ушла в прошлое. А вместе с этим разработчики стали постепенно менять и свой подход к работе с ними – понятно, что в какой-то момент дело коснулось и звука. Если раньше ограниченные фрагменты больших локаций требовали к себе индивидуального внимания, то сегодня подход иной – аудиоинженеры создают "большую" сцену, учитывающую модели поведения игрока, и связывают эти переменные для достижения нужных эффектов. Роль также играет и погоня за реализмом – у звуков должны быть наблюдаемые источники, физически правильная интенсивность и принципы распространения в пространстве. В оригинальной Silent Hill 2 не было ничего из перечисленного.
И это работало. Создавая по-настоящему дикие настроения. Где-то Акира Ямаока подстегивал играющего спонтанностью и определенной "неуместностью" звука – атакуя уши холодным металлическим эмбиентом. Где-то интенсивность резко повышалась, создавая эффект паники и страха даже там, где тебе ничего не угрожало. А где-то звук использовался для создания дополнительного рельефа – тяжелое дыхание в пустой палате могло вызывать целый океан мыслей как о брошенной Марии, так и болеющей Мэри. Важно и то, что из бесконечной звуковой библиотеки многие эффекты не повторялись вообще – конкретный звук мог звучать лишь в одной конкретной комнате. Более того, некоторые звуковые эффекты также находились в зависимости от генератора случайных чисел, из-за чего о наличии шепота в одной из комнат квартирных апартаментов некоторые игроки узнавали лишь на втором или третьем прохождении.
Большая часть звуков, как и в случае с визуальными образами, в ремейк была перенесена напрямую – с поправкой на реставрацию и декомпрессию файлов. В дневниках разработчики делают акцент на том, как важно для них было сохранить и дополнить оригинальные материалы. У них все получилось. Знакомая с оригиналом аудитория рискует, однако, столкнуться с проблемой – некоторые привычные эффекты воспроизводятся в непривычных местах, что вызывает определенный диссонанс. Начинается казаться, что звук используется "неправильно". Но после несколько часов эффект пропадает и ремейк получается воспринимать иначе – менее замутнено. Иногда аудиодизайнеры слишком сильно увлекаются и пристают к одному и тому же сэмплу, гоняя его по кругу с одинаковой интенсивностью – таких моментов мало, но они есть. Еще Bloober Team почему-то остановилась на крайне невыразительном варианте звучания пистолета Джеймса – к "глухому" эффекту от выстрелов привыкнуть будет непросто, настолько он выбивается из общей композиции, особенно на фоне звучания остального оружия.
О том, что Ямаока также снова работал над музыкой, все знают еще с момента анонса ремейка. И давать какую-то оценку альтернативным аранжировкам старых треков – слишком сложно. Единственное, что можно отметить – так это то, что новая музыка намного ближе к студийным и концертным работам композитора, нежели к тому, что было использовано в оригинальной игре. В отдельных композициях прослеживается прямое влияние более позднего Ямаоки – включая заигрывания с вокалом. Местами можно услышать серьезное смещение инструментальных акцентов – более выраженный бас тому подтверждение. Из более личных наблюдений – мне очень понравилось, как скорректировали подборку воспроизводимой музыки на разных вариациях финальных титров, зависящих от полученной концовки. В оригинальной игре некоторые треки слишком сильно контрастировали по звучанию с тоном показанной катсцены, та же "Angel’s Thanatos" – чрезмерно тяжелое по звучанию произведение для выбранной авторами концовки. В ремейке весь треклист звучит ощутимо органичнее.
Еще более сложно писать про новую озвучку. Озвучку, катсцены, сюжетную подачу. В общем, про все то, что связано с нарративом. Не просто сложно – а невозможно сложно. Обычно мне без особого труда удается отделить определенные предубеждения и заранее сформированные взгляды при восприятии новых вещей. В этот раз не получилось, несмотря на все отчаянные попытки. Единственное понимание, которое пришло в процессе первого прохождения – это необходимость выработать умение принимать отличия.
Сколько бы слов не было сказано про технические, бюджетные и временные ограничения, которые оказывали прямое влияние на разработку оригинальной Silent Hill 2, невозможно отрицать, что они – неотделимая часть того, что превращает игру в то, чем она является. Это законченное произведение. Цельная, идеальная форма. В том числе со всеми несовершенствами и ошибками, которые поглощаются игрой и становятся с ней одним целым. Ее нельзя изменить. Нельзя ухудшить. И, совершенно точно, нельзя "улучшить". Все, что можно сделать, приступив к адаптации – это сделать иначе. Даже дословно повторяя оригинальное содержание. Так же. И все равно совсем иначе. Поэтому и восприниматься ремейк должен совсем иначе.
Если взять хотя бы катсцены, то нужно учитывать, что в Team Silent над пререндеренными роликами работал фактически всего один человек – Такаёси Сато. Сато не просто занимался рендерингом сцен, а полностью определял их содержание – анимировал мимику, движения, ставил свет, задавал ритмы, определял переходы. Каждый из небольшого числа CG-роликов Silent Hill 2 – это бессмертный художественный след одного конкретного человека. Это не то же самое, что оцифровать реальных людей, коллективно превратив их в компьютерных человечков и заставив их появиться внутри инструментария Unreal Engine 5. Последнее предложение призвано не обесценить труды Bloober Team, а лишь подчеркнуть разницу в подходах и последующую несостоятельность любых прямых сравнений между двумя разными играми, созданными двумя разными командами, с отличным культурным кодом, разделенных почти тремя десятками долгих лет.
Тем запутаннее все становится, когда ты понимаешь, насколько точно ремейк следует старому сценарию. Текст, написанный переводчиком Джереми Блаустейном, в Bloober Team никто трогать не стал (за совсем небольшими исключениями). Очевидно, что в первую очередь из большой любви и в знак проявленного уважения. Поэтому когда Саломея Гуннарсдоттир зачитывает финальные строчки игры, принадлежащие (именно что принадлежащие) Монике Тейлор Хорган, не получается думать ни о чем, кроме того, что перед тобой разыгрывается странная имитация. Возможно, что позже эти эмоции затрутся и индивидуальная картина станет намного яснее. Ну а пока блаженен тот, кому не с чем сравнивать – я такой роскоши лишен.
При этом есть многие вещи, свежие интерпретации которых в ремейке наоборот мне очень понравились. Например, в ряде сцен с Джеймсом делается ставка на максимально крупные планы его лица с выразительной микромимикой. В такие моменты создатели позволяют игрокам самостоятельно прочесть и дешифровать то, какие мысли столь агрессивно донимают персонажа. Это интересный эффект, сильно дополняющий определенные эпизоды.
У ремейка также очень странные мета-отношения с оригинальной игрой. Silent Hill 2 от Bloober Team систематически делает широкие и очень странные жесты в сторону проекта Team Silent. Речь идет не о цитировании или каких-то подмигиваниях, а об откровенно самореферентных отсылках. Отсылках, которые еще и контекстуализированы в виде очень условных "собирашек", активация которых сопровождается несколькими звенящими нотами. Вот вам старый ключ, который в ремейке не имеет применения. Вот, пожалуйста, оригинальная версия локации. А вот переделка старого пазла – его не нужно решать, но он словно все еще здесь. Сперва кажется, что это все это имеет какую-то резолюцию, выхлоп – может, разработчики дают какой-то комментарий? Но в результате все это никуда не уходит и остается только один вопрос – что это было? Намек на Born From a Wish (в релизную версию этот сценарий не включен) понятен, но остальное осознать сразу никак не получается. Тем более, что такие заигрывания нацелены на очень небольшой круг играющих – большинству они будут безразличны. Есть о чем подумать, в общем.
Несколько лет назад, в период подготовки The Medium к релизу, мне удалось пообщаться с двумя сотрудниками Bloober Team. Слот под интервью не подразумевал конкретного формата или тем для обсуждения – разработчики просто рассказывали о своем (тогда еще) новом проекте, и в режиме реального времени были готовы ответить на любые вопросы приглашенной прессы. Один из моих вопросов касался статичной камеры – мне было очень интересно знать, почему студия остановилась именно на ней. Ответ был ожидаемым и предельно милым – все дело в подлинной любви к Silent Hill и Resident Evil. Ухватившись за название узнаваемых игр, мы живо переключились на их бурное обсуждение, из-за чего я на несколько минут полностью забыл, что в голосовом канале также находились другие люди, которые учтиво молчали и внимательно слушали не самый интересный разговор про старые японские ужастики.
Сегодня это воспоминание всегда заставляет меня улыбнуться. Тогда два общительных человека сказали мне, что выросли на Silent Hill и всем сердцем любят эту франшизу. Сейчас я понимаю, насколько много правды было в их словах. Возможно, что в каких-то деталях лично я не согласен с тем, как новые разработчики видят оригинальную игру. Но кто сказал, что мой собственный миф о Silent Hill 2 хоть чем-то ценнее интерпретации Bloober Team?
Возрастной рейтинг игры: 18+
Есть русские субтитры
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"