Сергей Галёнкин прошел долгий путь от главного редактора украинского журнала о видеоиграх Gameplay до руководящих позиций в одной из крупнейших игровых компаний мира. Мы поговорили с Сергеем о состоянии игровой индустрии в Украине с начала ее независимости и до сегодняшнего дня. В первой части нашего большого интервью вспомним о первых украинских игровых студиях, как люди учились программировать в начале 90-х, о пиратстве и проблемах создания украинского издателя видеоигр.
Вы неоднократно рассказывали, что уже в детстве начали делать первые игры, как это было?
Родители купили мне программируемый калькулятор MK52 (прим. ред. — Электроника МК-52) на котором можно было делать простые, коротенькие программки. Он был для инженеров, чтобы вычисления было легче делать. Но если на чем-то можно программировать, то люди на том делают игры. Были книжки и журналы, где было написано, как это делать, так я начал делать игры.
Потом у товарища появился ZX Spectrum и мне тоже захотелось. Денег не было купить обычный вариант, поэтому мы купили его по запчастям. Я занимался в кружке электроники, поэтому я сам его спаял.
Это какой год был где-то примерно? Начало 90-х?! Откуда можно было научиться программировать?
Вакансии
Журналіст, автор історій про IT, бізнес та людей в MC.today MC.today
Customer Support Manager (Advanced English level) YozmaTech, Віддалено, з/п 1500
Linkbuilder Computools, Віддалено
DevOps Engineer DataForest
Это где-то 1986-1987. Книжки были самиздат. В Луганске, где я жил, был такой рынок, Балка, он был в лесу. Надо было ехать автобусом на другой край города, потом идти в лес, и где-то там за посадкой был такой маленький рынок, где люди прямо на земле продавали всякие вещи для радиоэлектроники и компьютеров. Также были игры для ZX Spectrum, ксерокопии книг по программированию и так далее. Работал он по воскресеньям и именно там я покупал запчасти для ZX Spectrum.
И так было несколько лет, пока его не перенесли. Это был очень интересный экспириенс. Когда я был на том рынке, приехала милиция, всех взяли, посадили в эти бусики, и не арестовали, а повезли на новое место, и сказали, что теперь рынок будет здесь, а не в лесу где-то.
Новым местом был стадион возле школы, что для меня было очень удобно. Это также было на другом краю города, но та школа была рядом с бассейном куда я ходил по воскресеньям. Для меня было очень удобно, после бассейна я шел покупать что-то для Spectrum или общаться. Это было такое место, где люди просто встречались и общались об электронике.
Представляю, если бы сейчас Петровку перевезли где-то ближе к Крещатику, чтобы людям было проще пиратку покупать. И книги.
Да, а такая ситуация была, что это действительно было в лесу. Как я понимаю может кого-то там убили или похитили, и поэтому милиция занялась этим вопросом. Потому что все знали, что рынок там находится, но это был еще советский союз, но уже не такой, какой был раньше, не такой мощный. Кто-то решил, что пусть будет другая локация.
Итак, первую свою игру вы сделали, точнее переделали с ZX Spectrum?
Я не могу сказать, что это моя первая игра. Когда у меня появился Spectrum, я начал программировать на нем. Первое, что я сделал — Ayforia Kingdom (1990) на BASIC. Это очень примитивная игра. Есть один ресурс и ты решаешь, что люди будут делать. И есть рандомные ивенты которые случаются каждый год. Это все. Это очень примитивная штука.
Я в то время уже знал более сложные языки, чем Basic, но Spectrum имел Basic и Assembler. Поэтому я начал с Basic и перешел на Assembler.
То есть это все было выучено из этих книжек купленных в лесу, так получается?
Basic, Pascal да. C++ также учил из книг, потому что тогда я уже понимал C. Я изучал C сам и в школе. Как я помню Петр Кузнецов учил нас С, хотя еще были Паскаль и Бейсик. Паскаль в то время я уже знал, но я больше любил С.
У меня было два учителя информатики. Игорь Хмеливцов когда-то был учителем истории, но потом его, как говорится, захедхантили в нашу школу. Директор Дмитрий Табачник собирал лучших специалистов со всего города, чтобы работали в школе. Игорь Хмеливцов был слепой поэтому ему помогала жена Элина. Он очень талантливый человек, и как преподаватель он просто замечательный.
А другим человеком, который помогал это все изучать, был Петр Кузнецов. Он был когда-то психолог, но потом начал интересоваться программированием. Он программировал даже что-то для советской космической программы. У него было очень много всевозможных интересных девайсов дома.
Я не знаю, как он согласился. Мне кажется его Табачник и Хмеливцов вдвоем уговаривали, что бы тот вел кружок программирования в школе. На первый кружок пришло очень много детей, потому что все хотели программировать, это же было интересно. На первом уроке он рассказывал об основах. На второй урок снова пришло много детей. Я так понимаю, что он был немного интроверт, ему это было не очень удобно, поэтому начал разговаривать о серьезных вещах. О сортировке и о других вещах advanced-уровня. И на третий кружок уже пришло где-то семь человек, или что-то вроде того, и все они остались пока длился этот кружок, где-то 2-3 года. Все они пошли программировать.
Некоторые начали делать игры, некоторые программировали в других конторах, но некоторые из них работали с Кузнецовым. Потом он с друзьями сделали свою компанию, которая делала игры. Meridian’93.
Как раз о ней я тоже хотел спросить. Это же, по крайней мере официально, первая украинская студия разработки видеоигр?
Мне кажется, они были не первые. У них была игра про пиратов (Admiral Sea Battles), после того, как она стала успешной, они переехали в Австралию почти все. Кроме нескольких человек, Петр Кузнецов не поехал. И сейчас мне кажется, что после Петра его сын занимался Meridian’93 почти до войны (имеется в виду начало войны в 2014 году). Но потом, конечно, Луганский геймдев закрылся.
Meridian’93 был основан в 1993 году. А вообще индустрия в Украине была хоть какая-то до этого времени?
Индустрии как таковой не было, но очень много людей делали игры. Был же такой Kings Bounty 2 (разработанный Сергеем Прокофеевым) и другие люди, которые делали игры. Это было даже в 80-е годы. Люди работали и делали что-то. Почти все эти игры исчезли, но там было очень много проектов для ZX Spectrum и для советских компьютеров, название которых не помню. Это не был бизнес, люди все делали как энтузиасты.
Они пытались что-то продавать, были попытки делать какую-то коммерцию, но денег у людей не было, инфраструктуры не было, поэтому это было так более любительское.
С Meridian’93 было очень интересно, потому что они же открывались на деньги колбасного местного магната. Смирнова, мне кажется.
И они были более профессиональны. Они работали с немцами и делали что-то по контракту. Их первая игра была успешной, какой может быть успешная игра из Украины в 90-е годы. И в то время многие компании пытались что-то такое сделать. Наиболее известна Action Forms, они сделали свой Chasm: The Rift.
На то время Chasm: The Rift, по моему мнению, был революционный проект, но им не очень повезло с издателем на западе.
Проект задержали и потом он уже вышел не тогда, когда он должен был выйти. Мне кажется, их издавал GT Interactive или кто-то такой, кто был почти мертв. Они не приложили тех усилий, которые должны были приложить для такого проекта.
То есть получается, что именно индустрия в Украине появилась с Meridian’93? Они и работали на запад, и это уже была полноценная компания.
Индустрия, это когда у тебя есть несколько компаний.
Но были уже Action Forms, в 95-м появились GSC Game World, которые позже сделали Казаков.
Григорович, когда он пытался найти издателя для Казаков когда еще Казаки были Warcraft 2000, он же ездил на Uleon — игровую выставку, которой уже нет. Там был Александр Птица, из Gameplay и Домашнего ПК, который ему помогал с издателями, в том числе как переводчик.
Они ходили к Blizzard. Те сказали, что им очень интересно, но они не могут это издавать, потому что это проблемы с копирайтом и так далее. И тогда они (GSC) решили, что будут делать то же самое, но о казаках. И сделали Казаков.
Я помню, по крайней мере как история говорит, Blizzard могли бы позволить Warcraft 2000, но только если GSC будете работать как часть Blizzard, что бы это все превратилось в полноценный Warcraft.
Я не знаю деталей, это надо спрашивать у Григоровича. Я знаю, что тогда Blizzard пытались как-то расширять компанию. Они же приобрели разработчика Diablo и они пытались работать с компаниями в санкт-петербурге, тогда еще ленинград, что бы сделать Warcraft Adventures.
Как тогда было заведено, ленинградская компания работала на каком-то режимном заводе. И чтобы люди из Blizzard могли туда попасть, они должны были притворяться, что они не иностранцы. И мне кажется, что после этого они не очень хотели работать со странами из бывшего ссср.
Теперь к ДПК и Gameplay. Почему вообще вы решили создавать отдельный журнал о видеоиграх? Просто появился спрос на рынке? Или деньги лишние у издательства?
Я бы не говорил, что был спрос. Просто хотелось, а Сергей Арабаджи (владелец ITC Publishing) говорил, что рынка нет. И рынка, на самом деле и не было. Потому что рынок — это же не только читатели, рынок — это рекламодатели.
И в то время даже для домашнего ПК было не очень легко находить достаточно рекламодателей. Если говорить об отношении рекламы к контенту ДПК был на грани. У него было столько, сколько можно рекламы, не меньше. Если бы было немного меньше, то уже были бы проблемы с деньгами.
У Gameplay всегда были проблемы с этим, в журнал было очень трудно находить рекламу, потому что локальных издательств не было. Были российские компании, которые давали рекламу в российских журналах. По сравнению со стоимостью рекламы в российских журналах, реклама в Gameplay стоила, кстати, много. У российских журналов была другая бизнес-модель, большую часть денег они брали с продаж, поэтому журналы были очень дорогие. Их журнал с тремя DVD, 230 страниц, полноценный альманах. Gameplay был более традиционный, европейский, 120-140 страниц на хорошей бумаге.
Бизнес-идея была, что он должен быть не очень дорогой и зарабатывать на рекламе.
Это в целом был такой ИТ бизнес-план, почти все издания так работали. Они были не очень дорогие, а отбивались за счет рекламы. Еще надо помнить, что в те годы Украина была не очень богата. Она и сейчас не очень богата, но в то время, особенно по сравнению с другими постсоветскими странами люди были не очень богатыми. Поэтому наш бизнес-план как-то работал. Gameplay не был прибыльным, но он был в ноль.
И он нормально держался?
У него был положительный тренд, учет шел вверх, потому что больше людей его стали покупать, больше людей стали интересоваться играми. Мне кажется, что если бы удалось продержаться… нет, не так. В то время уже Интернет появился и наступил кризис. Если бы мы начали на несколько лет раньше переходить в онлайн, может было бы немного лучше. Я уже тогда пошел за ІТС, но это сложная проблема. Как физическое издание, ты можешь зарабатывать что-то с продажи тиража, а вот зарабатывать с прямых продаж людям в интернете было сложно, потому что в интернете никто ничего купить не мог. Онлайновые платежи еще не были такими распространенными как сейчас.
А что касается обзоров. Я слышал много раз мнение, что издателям выгоднее давать игру на обзор или рекламу в журналы типа Playboy, Maxim, Men’s Health. Игровые журналы, а сейчас блогеры и сайты, и так более или менее напишут об игре, им некуда деваться. Выгоднее вливать средства в аудиторию, которая еще не вовлечена в игры.
В то время было такое мнение. Люди пытались делать что-то с Плейбоем, с Максимом, но оно не очень работает, потому что люди покупают Плейбой и Максим не для того, чтобы читать об играх. И даже если они там увидят что-то, то в то время это было 200-300 знаков об игре, поэтому они все равно ничего не будут знать об этой игре.
Мне кажется, что это был такой эксперимент, который не очень хорошо сработал.
Я читал про God of War, Shadow of the Colossus и мне открылся новый волшебный мир консольных игр с мыслями: «Ну почему не на ПК?». Почему вы решили писать именно о консолях, хотя консольных игроков у нас не то, что бы много было?
Есть общая аудитория, и есть аудитория, которая покупает игровые журналы. И аудитория, которая покупает игровые журналы, также читает игровые сайты. Она обычно немного более осведомлена и имеет доступ к игровым консолям. То есть человек, который играет полностью на ПК, скорее всего он не будет покупать журналы. К тому же российские журналы были только о ПК, поэтому конкуренция была очень большая, даже при том, что они были дороже.
ІТС всегда делали издания для энтузиастов. И вот Gameplay также был для аудитории, которая чуть более осведомлена. А если она не чуть более осведомлена, она читает, узнает что-то новое и становится более осведомлена. Это же коммуникация также. Есть энтузиасты, и вот мы были ориентированы на очень энтузиастов.
Что читали больше всего, были какие-то метрики?
Какой-то отклик мы могли услышать только когда общались с людьми. Больше всего, мне кажется, читали стандартные материалы: превью, ревью, потом уже специальные материалы и интервью. Интервью люди не очень любили, но нам казалось, что надо делать хотя бы одно интервью в месяц, потому что это расширяет кругозор. И так же с новостями.
Новости — это была очень такая… глупая идея для издания которое выходит раз в месяц.
Но там было несколько страниц для этого, потому что надо такой, как говорится, кетчап: «Что я могу пропустить?!».
И так же с ревью. В Gameplay’s обзоры были очень короткие. Мы не очень много времени на них потеряли, потому что мы понимали, что к тому времени, когда выйдет ревью, большинство людей из нашей аудитории уже играют в эту игру. То есть мы должны это делать, но это не было главное. Превью мы уделяли больше времени и больше пространства.
Также в рамках Gameplay вы делали Территорию игр?
Да, это был совместный проект с компанией, которая делала конференции. ITC сотрудничал с ними, Домашний ПК помогал одной части выставки, Dfoto помогал другой, а мы, Gameplay, тоже хотим как-то помогать. Так они решили с нами делать Территорию игр, которая была частью той выставки.
Я думал, что это была отдельная выставка сугубо об играх. А оказывается, там были разные темы.
Территория игр была сугубо об играх. Но трудно говорить о «чисто об играх» в Украине в 2000-х годах, когда у локальных компаний не было денег, чтобы там выставляться как-то. Если там кто-то выставлялся, то это было очень дешево и больше рекрутинг, чем промокампания игр. И выставлялись там, как правило, компании, которые производили железо для игр. Было основное представление о компьютерах на котором очень трудно выделиться, потому что там у тебя и корпоративные компьютеры, и лэптопы, и так далее. И была Территория игр где люди продавали джойстики, графические карты и так далее.
Мы делали стенд, где можно было поиграть что-то, были турниры. Обычная игровая выставка.
Мы пытались привлечь западные издательства, но это было очень сложно, потому что не было рынка.
Я помню, что PlayStation 3 официально ввозили и вот они делали мероприятия в той же Арене. Вы как-то сотрудничали?
В Арене некоторые мероприятия я делал вместе с ними, Games Day одно из них. PlayStation даже привозили свои демо-стенды, чтобы люди могли играть в не вышедшие игры. Это было очень интересно. Что-то другое они тоже делали, но я не имел никакого отношения к тому.
После Gameplay ты перешел в ритейл и это был лицензионный ритейл само собой. Каким было его состояние тогда? Это же 2008 год примерно.
Честно говоря, ритейл был таким себе. У тебя были магазины, которые продавали рядом пиратские игры и легальные игры, что было проблемой для нас. Мы пытались как-то выделиться, потому что пиратские игры, они же очень быстрые, им не надо было ничего платить (прим ред. — пошлина). Они выпускали игры быстрее. Мы работали с локальными компаниями, Эльдорадо, Ашан, Empic.
Empic это польская сеть, мне кажется, что они уже закрылись в Украине. Но с ним было очень приятно работать, потому что Эмпик была единственной торговой сетью, которая не торговала пираткой в то время. Все остальные как-то приторговывали ею.
Мы тогда еще пытались урегулировать это с властями. Я участвовал в некоторых встречах с властями, потому что тогда США очень давили на Украину, чтобы сделать что-то с пиратством.
Но ты приходишь на эту встречу, есть ты, есть человек от американского торгового представительства, и три человека от трех пиратских компаний которые сидят рядом. Ты единственный человек, который продвигает легальные игры и задается вопросом «Что я здесь делаю? Что я должен сказать?»
Что пиратство — это плохо.
Да, но они же все говорили, что они не пираты. Они говорили, покупают права в Гонконге, а там им говорят, что у них, продавцов, есть права на эти игры. Поэтому наши пираты «покупали» игры там и выдавали здесь.
Ну да, лицензионная голографическая наклейка есть, значит это лицензия.
Да, и лицензионная эта наклейка… был механизм, такая себе «Комиссия по защите морали». Это был способ киноиндустрии бороться с пиратами. Эта Комиссия выдавала сертификаты, что твое кино моральное, что оно не содержит контент для взрослых.
В американской индустрии комиксов было нечто подобное.
На самом деле эта Комиссия существовала, чтобы бороться с пиратами. Они могли запретить что угодно. И украинские пираты также хотели делать такой аналог Комиссии морали, чтобы с ними не могли воевать настоящие лицензионные издательства. Но, к счастью, все увидели, как эта система глупо работает с кино, поэтому для игр ничего подобного не появилось.
Если бы создали Комиссию по вопросам морали, то пираты запретили бы лицензионные игры в Украине.
Какой им смысл от этого запрета? Лицензионные игры и так дороже стоят, у пиратов уже есть конкурентное преимущество.
Они конкурировали с другими пиратами. Была такая интересная история когда украинские пираты делали подделки под российских пиратов, и эти подделки продавались на россии. Были скандалы, российские пираты, Фаргус или Седьмой Волк, даже на своих сайтах писали, что украинцы нас пиратят, и это было очень смешно читать.
Это смешно слушать сейчас. Украл у вора. Но вернемся к легальному бизнесу. Вы же завозили World of Warcraft?
Да, это были мы. Это был Софт-Пром. У нас было легальное издание Warcraft 3 и World of Warcraft. Мы с World of Warcraft могли заходить в сети, которые торговали пираткой, и убирать нелегальные игры из тех сетей. Потому что ты приходишь к ним, говоришь: «Сейчас вы продаете игры по доллару-два, и ваш магазин, который может быть на Крещатике, сравнивается с Петровкой, потому что вы же продаете то же самое, только дороже». А мы им давали World of Warcraft, который, например, на Петровке продавать никто не будет, потому что сама игра стоила где-то 30-40 долларов.
Мы использовали World of Warcraft, чтобы зайти в сети, где торговали пираткой, и убрать пиратку с полки. И это получалось.
Как я говорил, Эмпик была единственной сетью, которая торговала сугубо лицензионными играми и никогда не торговала пираткой. Были другие магазины, не сети, которые торговали также сугубо-лицензионными играми, но их было немного. Arena, например, торговала только лицензионными играми.
Но насчет пиратства. Можно сказать, что, по сути, оно нам сделало индустрию и людей познакомило с видеоиграми? Благодаря своей дешевизне.
Да, люди в то время не имели доступа к играм, и откровенно говоря, не имели средств покупать игры за полную цену. Конечно, было бы лучше, если бы у нас был механизм, как он начался в России в свое время, когда были локальные издательства, которые издавали джевел, Бука, например. Они никогда не могли победить пиратов, но они смогли стать на рынке такими большими, чтобы люди привыкли покупать лицензионные игры и считаться с лицензией.
Если бы у нас была такая индустрия, нам было бы, мне кажется, немного легче развиваться как стране. Но на то были причины, потому что россияне покупали права также на Украину, поэтому украинское издательство не могло бы ничего делать. Даже если бы в то время кто-то даже пытался делать его. Даже Софт-Пром, мы издавали некоторые игры, но мы были формально дистрибьюторами.
Были ли вообще какие-то шансы создания украинского издателя в то время?
Между пиратами и русскими, между этими двумя силами это было очень сложно.
А в 90-х? Ты же сказал, что у нас тогда не было издателя, и в принципе те студии, которые создавались, им было трудно работать с западными аудиториями. Понятно, что это по сути такая инициативная работа, которая когда-то там, может, где-то себя оправдает финансово, но не нашлось еще одного колбасного магната?
Издательство тогда работало немного иначе, чем оно работает сейчас. Чтобы издавать игры на западе, ты должен был работать с дистрибьюторами и с магазинами. И ты должен был еще финансировать игры. Сейчас большинство игр финансируется другим капиталом, а не издательствами. Но в то время издательства финансировали разработку игр, а в Украине просто не было условий для этого.
Украинская компания, которая только появилась в 90-е годы, как она могла продавать игры в американском GameStop, например? Люди забывают о том, как тогда работала инфраструктура. Деньги из Америки было почти невозможно завести в Украину.
Наша банковская система была несовместима с другими системами, мы еще имели эти артефакты советского пространства.
Если ты принимал деньги, ты должен был иметь Акт приема-передачи, Акт о выполнении работы и так далее, что не существовало в Америке, и сейчас не существует в Украине, слава богу. Но так быстро все не происходит. Было советское время, сейчас выключили его и вот тебе рыночная экономика. Это требует много времени на перестройку.
А позже. Когда уже более или менее появились индустрия?
Было очень трудно, потому что еще не было экспертизы и не было денег. И сейчас, мне кажется, это главная проблема. Если ты будешь пытаться делать украинское издательство, это деньги и экспертизы. Сейчас это будет сделать немного легче, чем в 90-е годы, но все равно это очень сложный вопрос. Если кто-то сейчас попробует, у него есть больше шансов на то, что у него что-то получится с издательством. Но это не гарантировано. Это очень сложно.
Я помню, что GSC разделились на GSC Game World как разработчик, и GSC World Publishing как издатель. У них еще красный логотип был.
Мне кажется, что это была их структура, которая издавала сугубо игры GSC. Есть CD Projekt, который сам себя издает и это хорошо для них работает. У них есть большая игра, которую имеет смысл издавать самим, но они не пытаются издавать кого-то другого.
Украинские разработчики игры New Arc Line ушли к Fulqrum Publishing, которые когда-то были 1С Publishing, сейчас уже принадлежат Tencent. Они обращались к разным издателям, но им отказывали, потому что «вы из Украины, нам как-то немножко боязно давать вам деньги». А Fulqrum Games это поляки по сути, хотя именно в издательском подразделении преимущественно работают русские. И вот если бы был украинский издатель, таких проблем не было бы у разработчиков.
Проблема финансирования украинских студий действительно есть. Но опять же вопрос, откуда украинский издатель должен брать эти деньги.
То есть это такая инвестиция, которая, возможно, когда-то себя окупит, но скорее всего, что нет. Потому что риски большие.
Нет, она может себя очень хорошо окупить, но это очень рискованно.
То есть, если бы приехал, условный Боби Котик и такой «создаю в Украине Activision Ukraine», который будет издателем украинских игр. И экспертиза есть, и деньги есть.
Я говорил об экспертизе, а Боби Котик не имеет экспертизы украинского рынка. У него есть экспертиза международного рынка. Тебе надо, чтобы у тебя был человек, который работал на международном рынке и работал на украинском рынке. Это должен быть тот же GSC, например, или кто-то из таких компаний. Я не говорю, что это должна быть именно компания, но это должен быть человек, который работал и там, и там.
Если не начать, то его никогда и не будет.
Это так. Но еще надо будет где-то найти на это деньги. И мне кажется, что сейчас в Украине не так легко находить деньги на инвестиционные проекты.