Снова решил высказаться в догонку новости.
На этот раз тема более простая и не такая волнительная, как с “убегающим” жидким металлом Play.
Station 5.
Поводом поделиться своими мыслями стало высказывание геймдизайнера Фрэдрика Тайлэндера о достижениях и трофеях.
Разработчик считает, что “ачивки” только мешают, а на их внедрение специалисты тратят драгоценное время, которое могли бы направить на полировку игры или какие-то другие нужды.
Конечно, Фредерик в этом моменте сильно лукавил и преувеличил масштабы проблемы.
На самом деле создание и привязка игровых достижений к той или иной платформе — не такое уж сложное и долгое мероприятие, чтобы оно действительно отвлекало от важных дел.
В разговорах с разработчиками я никогда не слышал о такой проблеме — вместо этого они не раз рассказывали о других необходимых задачах, которые действительно отвлекают от создания и улучшения игры.
Например, про планирование демоверсий — вот это точно занимает много времени и сил.
Впервые вижу высказывание о том, что ачивки и трофеи являются какой-то серьезной сложностью для авторов и вообще являются злом индустрии.
Тут стоит заметить, что кроме этого откровенно странного заявления в дальнейших твитах Фрэдрика можно найти рациональное зерно.
Развивая свою мысль в последующих сообщениях, он пришел к выводу, что достижения должны быть привязаны в первую очередь к полезному контенту внутри игры, что гораздо логичнее, и на самом деле иногда даже встречается.
В целом достижения являются важной частью многих крупных платформ, а некоторые игроки очень хорошо попадаются на крючок “перфекционизма” и азарта.
Есть ведь целая категория геймеров, которые не только выбивают 100% в любимых играх, но и специально покупают проекты с легкой “платиной” на Play.
Station или “тысячей” на Xbox — только чтобы быстро и легко увеличить свой общий счет.
Лично я такого азарта вокруг выбивания трофеев не разделяю, особенно учитывая, что их многие ошибочно воспринимают как мерило игрового навыка.
Не раз слышал разговоры в духе “Выбил в Street Fighter IV 100% – значит ты круто в него играешь, а если нет – то значит нуб”, хотя на деле реальный навык человека и выбитые им трофеи редко напрямую связаны.
Как любитель файтингов, я много раз наблюдал и даже участвовал в спорах, где у одного игрока 100% выбитых достижений, а у другого – нет.
В итоге часто оказывалось, что в личной встрече сильнее себя показывал человек без "платины".
Здесь я хотел бы порассуждать о том, как можно изменить систему достижений, чтобы она была чуть более показательной в плане навыка.
Возможно, стоит объединить трофеи и “ачивки” в одну параллельную систему, где кубки или медали дают за конкретные достижения в игре, но они должны заменять друг друга.
Например, прошел игру наполовину – бронзовый трофей, прошел дальше на 2/3 и вместо бронзового в графе “Сюжет” появляется серебро, а на финальных титрах его заменяет золото.
Рядом с этой графой можно, как и сейчас, указывать некоторые другие пункты, например, со сбором того или иного лута, где тоже в зависимости от результата будет появляться бронза, серебро и потом золото.
В таком случае, взглянув на карточку игры, понятно, что если в строке “Сюжет” – золото, и по разным сборам или второстепенным квестам тоже, значит человек прошел всё до конца.
Также за получение всех золотых медалей можно выдавать “платину”.
Однако это не вся идея.
Одновременно с трофеями стоит начислять очки, как у Xbox, только с возможностью повторного выбивания.
Это должно быть примерно как графа “Score” в старых аркадных играх.
Например, за убийство 100 врагов в каком-нибудь Gears of War игрок получает 5 очков, и они с каждым разом копятся.
То же самое — за различные командные действия, за прохождение сегмента без получения урона и различные другие вещи, которые бывают отдельными заданиями для разблокировки достижения.
Главное — просто засчитывать их в общую графу, которая может накапливаться бесконечно или хотя бы до условных 9999999.
В тех же файтингах или других соревновательных играх — начислять баллы за каждую победу в онлайне и сверху добавлять множитель за серию побед или фрагов.
Таким образом, если объединить все вместе, то можно хотя бы более объективно меряться очками, а не абстрактными “100%”.
Возможно, мой вариант не самый оптимальный, но таким образом можно как-то отразить навыки игрока.
Если вам не нравится, опишите свою систему в комментариях.