Игра с безупречной полировкой и производительностью: Тест God of War Ragnarok для PS5 от Digital Foundry
Игра с безупречной полировкой и производительностью: Тест God of War Ragnarok для PS5 от Digital Foundry

Игра с безупречной полировкой и производительностью: Тест God of War Ragnarok для PS5 от Digital Foundry

Digital Foundry выпустила подробный технический анализ God of War: Ragnarok для консоли Play.

Station 5.

Обозреватель Джон Линнеман изучил игру на текущем поколении консоли Sony и вынес свой вердикт.

Как и прошлая часть, God of War: Ragnarok сделана в технике одного непрерывного дубля, но теперь в игре представлено несколько играбельных персонажей.

Переход от Кратоса к Атрею и обратно реализован бесшовно и происходит через катсцены.

Освещение претерпело значительное обновление, особенно, что касается косвенного.

Оно все также просчитывается заранее, но теперь гораздо лучше передает поведение света.

В Ragnarok также было увеличено разрешение предварительно запеченного освещения, что значительно минимизирует утечку света и еще больше усиливается благодаря добавлению направленной окклюзии в пространстве экрана, которая впервые появилась в ПК-версии оригинала 2018 года.

Игра опирается только на исключительно индивидуальные ассеты, созданные для каждой конкретной области мира.

Версия для Play.

Station 5 предлагает улучшенную тесселяцию, повышающую уровень детализации поверхности земли, что в сочетании с более физически точными материалами дает гораздо более детализированный результат.

Это касается в том числе деформации снега, улучшившейся по сравнению с предыдущей игрой.

Слабым местом God of War (2018) были отражения.

Многие области полагались исключительно на кубические карты с низким разрешением, а реализация в пространстве экрана ощущалась недостаточной, особенно когда дело доходило до рендеринга воды.

В God of War: Ragnarok все еще нет настоящих отражений с аппаратным ускорением трассировки лучей, но в ней используется решение, подобное Mafia: Definitive Edition, а также значительно улучшилась реализация отражений в пространстве экрана, что создает гораздо более качественный результат в сравнении с предыдущей игрой.

В целом визуально Ragnarok ощущается как естественная эволюция.

По мере прохождения игроки вновь посетят некоторые старые локации, где разницу можно заметить лучшего всего.

Продолжение стало несомненно красивее, но с точки зрения технологий всё выглядит очень знакомо.

Разрыв между версиями для PS5 и PS4 заметен не так сильно, как было в случае с Horizon: Forbidden West, однако у кроссгеновой сущности игры есть свои преимущества.

God of War: Ragnarok как ни один другой релиз этого года ощущается безупречно отполированной.

В ней практически нет подтормаживаний, багов, визуальных глюков или каких-либо других странностей.

Версия для PS5 имеет четыре графических режима, два из которых завязаны на возможностях дисплея.

На обычных ТВ с частотой 60 Гц доступны только режим повышенного качества и режим производительности, но если телевизор поддерживает частоту 120 Гц, то игра также позволяет включить режиму качества с 40 кадрами в секунду и режиму сверхвысокой производительности.

Режим производительности по умолчанию предлагает 60 кадров в секунду и динамическое разрешение в диапазоне от 1440p до 2160p со средним показателем 1872p.

Режим качества в свою очередь работает в нативном разрешении 4K при 30 FPS.

Использование сглаживания TAA с апсемплингом позволяет отображать изображение в 4K даже при меньшем количестве пикселей, в результате чего качество картинки становится значительно лучше в сравнении с предыдущей игрой.

Оба режима выглядят очень близко, но если присмотреться, то можно заметить несколько ключевых различий.

Во-первых, это совершенно разные настройки уровня детализации.

В режиме качестве отдельные элементы имеют более высокую детализацию, но настройка выполнена очень грамотно, поэтому ощутить разницу вряд ли удастся без прямого сравнения.

Дополнительные улучшению касаются меха, отрисовывающегося с более высоким качеством, а также теней и освещения.

Из этих двух режимов DF отдает предпочтение режиму производительности.

Те улучшения, которые предлагает режим качества, несоизмеримы более низкому уровню производительности и в целом качество изображения остается сопоставимым.

Частота кадров при этом и в том, и в другом случае держится стабильно и не просаживается.

Для обладателей дисплеев 60 Гц рекомендуется использовать режим производительности 60 кадров в секунду.

Частота кадров в нем ровная, а графические компромиссы по сравнению с режимом качества минимальны.

Оба режима также поддерживают опцию High Frame Rate для дисплеев 120 Гц.

С ней в режиме качества скорость работы увеличивается до 40 кадров в секунду, при этом разрешение меняется на динамическое с диапазонами масштабирования от 1800p до 2160p, хотя заметить разницу очень трудно, а темпоральный апскейлинг делает результат значительно лучше.

Разницы в графике в целом нет, как и в случае с режимом производительности, поэтому при наличии совместимого дисплея нет причин не использовать HFR.

Что касается режима производительности, то на 120 Гц в нем снимается ограничение в 60 FPS, а разрешение снижается до 1440p, что позволяет достигать 120 кадров в секунду.

В реальности же в большинстве сценариев фреймрейт находится в пределах 80-90 FPS с понижением или повышением этой планки в некоторых отдельных случаях.

При наличии монитора или телевизора 120 Гц с HDMI 2.1 и VRR режим производительности с HFR представляется лучшим выбором.

Если же ваш дисплей не поддерживает VRR, то рекомендуется оставаться в режиме производительности 60 Гц, чтобы играть без эффекта дрожания.

Режим качества 40 кадров в секунду с точки зрения своих результатов менее интересен, но в плане производительности с ним также нет никаких проблем.

Частота кадров в нем остается неизменчивой, так что это может стать отличным вариантом для тех, кому больше нравятся визуальные настройки в режиме качества, но в то же время хочется получить небольшой прирост плавности.

Что примечательно, этот режим отлично работает даже на дисплеях без поддержки VRR, поскольку распределение частоты обновления 120 Гц выполняется равномерно.

God of War: Ragnarok - одна из игр с самыми стабильными 60 кадрами в секунду на консолях.

Основная претензия заключается в том, что режим качества не дает настолько большого визуального скачка, как хотелось бы.

Такое ощущение, что в нем еще остается запас, который мог бы пойти на что-то вроде теней с трассировкой лучей.

Использование возможностей Dual.

Sense в виде тактильной отдачи и адаптивных триггеров реализовано хорошо и не отвлекает.

Это не меняет игру кардинально, но определенно дает лучший результат по сравнению с Dual.

Shock 4 на Play.

Station 4.

Загрузки сохранений занимают около 10 секунд на PS5, что примерно на 20 секунд быстрее, чем на PS4 Pro.

Вывод: God of War Ragnarok - это без тени смущения игра для Play.

Station 4, которую улучшили для Play.

Station 5.

Благодаря кроссген-релизу разработчикам удалось добиться чрезвычайно высокого уровня производительности и полировки.

По сути, проект ощущается как максимально выверенный ПК-порт современного мультиплатформенного тайтла.

В нем нет разницы в поколение, как было в случае с предыдущей частью, а все изменения скорее представляются естественной эволюцией того, что было достигнуто раньше.

Теги по теме
PlayStation 5 Sony PS5
Источник материала
loader
loader