Якої вам іще реальності треба? S.T.A.L.K.E.R 2 і асиметрична війна
Якої вам іще реальності треба? S.T.A.L.K.E.R 2 і асиметрична війна

Якої вам іще реальності треба? S.T.A.L.K.E.R 2 і асиметрична війна

Якої вам іще реальності треба? S.T.A.L.K.E.R 2 і асиметрична війна

У нас тут обстріли, відключення. І раптом, як балістика з ясного неба, читаєш: «От зараз усі говорять про феноменS.T.A.L.K.E.R 2. Не рейтинги, не вибори, не кацапи, а сталкер якийсь».

Це банальне речення треба розбити на кілька складників для розуміння ситуації.

«Усі» — це специфічна бульбашка українських громадян на різних стадіях емоційного вигорання, для яких саме поняття гри під час війни є цифровим блюзнірством.

«Говорять» — це має стосунок до поняття «наратив», яке нормальною мовою означає просто «розповідь». Розповідь передбачає, що є той, хто має час і терпіння розповідати, і є слухачі, які мають час і терпіння слухати. Зараз усі намагаються продати свої розповіді, але на цьому базарі немає покупців. Проте трапляються нюанси, як-от такий, про який ідеться.

«Феномен» — це термін, що походить із грецької мови й означає «явище» або «подію», яку можна спостерігати. У загальному сенсі це може бути «незвичайне» або «рідкісне явище», яке важко зрозуміти чи пояснити. У філософії феномен протиставляється ноумену, тобто речі, яка не підлягає безпосередньому сприйняттю. У психології це може стосуватися індивідуальних переживань або особливих здібностей.

У цьому випадку ми говоримо про високочолу бульбашку, виховану на філософії кросвордів і грі в карти (з впаданням у гріх Таро), яка розглядає відеоігри як щось середнє між «онліфанс» і піратськими копіями відеофільмів на SVHS.

У паралельній реальності, населеній геймерами, геймдизайнерами й усіма тими, хто постійно конструює та реконструює доповнену реальність, вирує вулкан професійних і не дуже суджень, оцінок і просто реплік. Експерт — він і в паралельній реальності експерт.

Ну, як казали в доінтернетну телевізійну епоху, — «короткий зміст попередніх серій».

Популярність S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl зумовлена кількома чинниками.

По-перше, гра пропонує «відкритий світ» (60 квадратних кілометрів) із можливістю вільного дослідження в одночасному режимі шутера, «виживалки» та RPG, що приваблює гравців. По-друге, використання Unreal Engine 5 із технологіями Nanite (деталізація об’єктів) i Lumen (динамічне глобальне освітлення в реальному часі) забезпечує високоякісну графіку й атмосферу, що нагадує оригінальну трилогію. Також «глибокий сюжет із чотирма можливими фіналами та новими техніками взаємодії підвищує інтерес до гри». На першому місці в гравців зараз «науковий» фінал.

Приблизно три години тривають так звані кат-сцени, тобто сюжети, в яких гравець не має або має обмежений контроль над подіями. Досить переконлива імітація функції долі в нашому повсякденному житті.

Додайте до цього довготривале очікування (розроблення тривало понад десять років, вихід переносили шість разів, зокрема через відсутність російської озвучки, а розробники підтримують Україну). Це створило значний ажіотаж серед фанатів серії і доступність у Game Pass, що дає змогу багатьом гравцям отримати доступ до гри без додаткових витрат.

Це технічні особливості, банальні для тих, хто в темі, й мутні з погляду інформативності для решти. А тепер трошки філософії.

Тема лягла, як то кажуть, «на старі дріжджі». Чорнобильська трагедія з національного мему перетворилася на загальноєвропейський архетип, хтонічну античну трагедію. В ній є нова ірреальність, незрима смерть як фатум, ризик і шанс для героя, можливість віртуального безсмертя та змагальна опція з рівними собі.

Це як Геркуланум і Помпеї, Велика чума часів Декамерону, Монсегюр, Голодомор і Голокост. Маркери трагедій, до яких сучасники не мають безпосереднього стосунку. Велично та безпечно. Поклонімося, діткнімося, ходімо далі.

Ну й важливим аспектом є політичний контекст розробки в умовах війни, що привертає увагу до проєкту, — про це трохи згодом.

Відеоігри чи комп’ютерні ігри зараз — це гігантський смисловий простір, запит на який було сформовано ще минулого століття Жаном Бодріяром у «Мистецтві спектаклю».

Бодріяр стверджує, що мистецтво не відображає реальність, а створює симуляції, які спотворюють або замінюють її. Він вводить поняття гіперреальності, де реальність і уявлення про неї переплітаються. Мистецтво перестає бути творчим актом; воно стає механічним повторенням уже наявних форм, що свідчить про загибель справжнього мистецтва.

А споживання в сучасному світі визначається маніпуляцією знаками, а не самими речами. Це призводить до знеособлення особистості.

Доповнюючи ці класичні тези, можна сказати, що особистість зараз і так стрімко знеособлюється. Не витримує викликів реальності. А заклики до особистісного зростання лише збільшують невизначеність ризиків і впевнено ведуть до неврозів.

Бодріяр як постмодерніст констатував розпад патернів ігрової поведінки, які описав Йоган Гейзинга 1938 року. Зверніть увагу на дату — це було до Другої світової.

Гейзинга стверджує, що гра є фундаментальним елементом культури, який впливає на всі аспекти суспільного життя, включно з мистецтвом, правом і релігією.

Ігрові елементи пронизують різні сфери життя, від змагань до ритуалів, підкреслюючи їх значення у формуванні соціальних структур.

Гейзинга акцентує увагу на агоністичному (змагальному) характері гри, що відображає боротьбу та конкуренцію в культурі.

Також автор розглядає межу між грою та серйозними аспектами життя, наголошуючи, що навіть серйозні дії можуть мати ігровий характер. Війна — найжорстокіша форма соціальної гри.

Перейдімо до повсякденних пліток.

Само слово «сталкер» з’явилося в нашій лексиці з фантастичної повісті Стругацьких (через це постмодерністські патріоти закидають грі «совковість»). Перекочувало в похмурий фільм Тарковського, де від оригінального сюжету нічого не залишилося. І побутує нині хіба що в демократичній англомовній лексиці, коли йдеться про підглядання з еротичним підтекстом.

У день релізу гри 416 тисяч онлайн-трансляцій зібрали сумарно 2,65 мільйона годин перегляду. Тоді українці становили лише 9,2% глядачів. Але гравці з України посіли друге місце серед покупців, загалом було продано 1,4 мільйона копій. Найбільше гру купували в США (22%), Україні (16%), Німеччині (7%) та Китаї (7%).

Сталкер продав уже 1,5 мільйона копій на цей момент. Гра популяризувала багатьох українських виконавців на Spotify, загалом там понад 400 українських композицій.

Як це часто трапляється, популяризації гри сприяли істерики росіян (навіть на рівні Держдуми) та їхніх колаборантів у світі. Я не встигаю за всіма мемасиками, але, як на мене, найсмішніше й найтупіше звинувачення в «націоналізмі» було через використання кольорів українського прапора на коробці сірників. Оглядач сайту «Єврогеймер» Брендан Колдвелл зазначив, що це є «проблиском українського націоналізму». Поза тим усі внутрішньоігрові тексти, таблички та документи виконані українською мовою, в одному з елементів гри представлено зображення козака, що грає на бандурі, а про музику я вже казав.

Тепер спеціально для нашої бульбашки.

Виробники ігор почали використовувати дуже перевірені шляхи в розробках, тобто певні формули Experience для гравця, максимально безпечні з погляду розробки. Простір великих ігор став досить бездушним і вихолощеним. Є набір «нафталінових» сценаріїв у цій індустрії. Всі зараз йдуть за цими сейф-формулами, які диктуються великими інвестиціями й великими ризиками, випускають продукти, вкладаються в маркетинг, і ми отримуємо гарні такі іграшки, в яких глибини нуль цілих, хрін десятих.

Я б порівняв іпсошний ефект від появи цієї гри з ядеркою у відповідь, якої фізично в нас нема. Сподіваюся, тимчасово. В чому тут прикол?

Традиційна кремлівська пропаганда десятиліттями створювала образ тупуватого веселуна-«хохла», належне місце якого — в аграрному гетто Московщини. За класифікацією Донцова, це гречкосії та свинопаси. Не козаки. Козак міг бути лише роллю в танцювальному ансамблі Вірського та персонажем журливих пісень під час застілля.

Війна вставила тренд українського козацтва московитам так доладно, як змащена салом паля входить у гідне місце.

Враховуючи гойда-психологію противника, вони робили вигляд, що то все іде за планом, навіть коли вже вершечок видно.

І тут така підлість. Гра, успіх, цифровий борщ перемагає лампові «щі».

Річ не в тім, що москалі мають якісь там аналоговнетні успіхи в цифровізації. Їм і до китайців як до неба рачки. Можливості зменшуються, а претензії залишаються. Вони реально повірили у власну пропаганду про унтерменшів-українців, і звідси саморятувальна теза, що вони «воюють із НАТО». Хоча НАТО ще не приходило й навряд чи прийде.

Вони б змирилися з індусами, китайцями, японцями навіть, але отето всьо? Країна, якої не може існувати, яка не має права дихати, з погляду Кремля? Хто дозволив?

Велкам до реальності, як то кажуть.

Ми в нашій бульбашці дуже сильно недооцінюємо цю «отвєтку». Точніше, ця гра, кажучи військовою мовою, є рубежем переходу в атаку на зовсім новому ТВД. Ну, як Курська операція. З усіма нюансами. Можна втримати й розвинути, можна і про… Як піде.

Поясню свої думки, чому я палко аплодую появі цієї гри.

Асиметрична війна — це конфлікт, де сторони мають нерівні ресурси, що призводить до використання нетрадиційних стратегій. Те, в чому ми живемо. І тут є фішки.

Слабша сторона може нав’язати свої умови.

Слабша сторона шукає нестандартні шляхи для досягнення мети.

Партизанська тактика велкам.

Я вихований у ресентименті, але це не є підставою не бачити контурів майбутнього. Такого роду явища, як ця гра, закладають патерни поведінки для юних і зміцнюють контури реальності для дорослих. І це не про психотерапевтичний ефект (лудоманія тут ні до чого, бо нема зиску), а про проникнення у зовсім нове операційне середовище.

Це не якесь чудесне об’явлення, алілуя, відтепер усе буде інакше. Сталкер урятував 2024 рік у цьому бізнесі, бо в межах інших амбітних проєктів він би провалився, там є купа специфічних багів.

Але. Велика кількість людей, доки ви точили мечі та вістря стріл, у загадковий спосіб зайшла з тилу армії совкових мерців. Віддайте їм належне.

Джерело матеріала
loader
loader