Какая еще реальность нужна вам? S.T.A.L.K.E.R 2 и асимметричная война
Какая еще реальность нужна вам? S.T.A.L.K.E.R 2 и асимметричная война

Какая еще реальность нужна вам? S.T.A.L.K.E.R 2 и асимметричная война

Какая еще реальность нужна вам? S.T.A.L.K.E.R 2 и асимметричная война

У нас здесь обстрелы, отключения. И вдруг, как баллистика с ясного неба, читаешь: «Вот сейчас все говорят о феноменеS.T.A.L.K.E.R 2. Не рейтинги, не выборы, не кацапы, а сталкер какой-то».

Это банальное предложение нужно разбить на несколько составляющих для понимания ситуации.

«Все» — это специфический пузырь украинских граждан на разных стадиях эмоционального выгорания, для которых само понятия игры во время войны — цифровое кощунство.

«Говорят» — это имеет отношение к понятию «нарратив», что нормальным языком означает просто «рассказ». Рассказ предусматривает, что есть тот, у кого есть время и терпение рассказывать, и есть слушатели, у которых есть время и терпение слушать. Сейчас все пытаются продать свои рассказы, но на этом базаре нет покупателей. Однако встречаются нюансы, как такой, о котором идет речь.

«Феномен» — это термин, появившийся из греческого языка и означающий «явление» или «событие», которое можно наблюдать. В общем смысле это может быть «необычное» или «редкостное явление», которое трудно понять или объяснить. В философии феномен противопоставляется ноумену, то есть вещи, не подлежащей непосредственному восприятию. В психологии это может касаться индивидуальных переживаний или особых способностей.

В этом случае мы говорим о высоколобом пузыре, воспитанном на философии кроссвордов и игре в карты (с впадением в грех Таро), рассматривающем видеоигры как нечто среднее между «онлифанс» и пиратскими копиями видеофильмов на SVHS.

В параллельной реальности, населенной геймерами, геймдизайнерами и всеми теми, кто постоянно конструирует и реконструирует дополненную реальность, бурлит вулкан профессиональных и не очень суждений, оценок и просто реплик. Эксперт — он и в параллельной реальности эксперт.

Ну, как говорили в доинтернетную телевизионную эпоху, — «краткое содержание предыдущих серий».

Популярность S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl обусловлена несколькими факторами.

Во-первых, игра предлагает «открытый мир» (60 квадратных километров) с возможностью свободного исследования одновременно в режиме шутера, «выживалки» и RPG, что привлекает игроков. Во-вторых, использование Unreal Engine 5 с технологиями Nanite (детализация объектов) и Lumen (динамическое глобальное освещение в реальном времени) обеспечивает высококачественную графику и атмосферу, напоминающую оригинальную трилогию. Также «глубокий сюжет с четырьмя возможными финалами и новыми техниками взаимодействия повышает интерес к игре». На первом месте у игроков сейчас «научный» финал.

Приблизительно три часа идут так называемые кат-сцены, то есть сюжеты, когда игрок не имеет или имеет ограниченный контроль над событиями. Довольно убедительная имитация функции судьбы в нашей повседневной жизни.

Прибавьте к этому продолжительное ожидание (разработка длилась больше десяти лет, выход переносили шесть раз, в частности из-за отсутствия российской озвучки, а разработчики поддерживают Украину). Это создало сильный ажиотаж среди фанатов серии и доступность в Game Pass, что дает возможность многим игрокам получить доступ к игре без дополнительных затрат.

Это технические особенности, банальные для тех, кто в теме, и мутные с точки зрения информативности для остальных. А теперь немножко философии.

Тема легла, как говорят, «на старые дрожжи». Чернобыльская трагедия из национального мема превратилась в общеевропейский архетип, хтоническую античную трагедию. В ней есть новая ирреальность, незримая смерть как фатум, риск и шанс для героя, возможность виртуального бессмертия и соревновательная опция с равными себе.

Это как Геркуланум и Помпеи, Большая чума времен Декамерона, Монсегюр, Голодомор и Холокост. Маркеры трагедий, к которым современники не имеют непосредственного отношения. Величественно и безопасно. Поклонимся, дотронемся, идем дальше.

Ну и важный аспект — политический контекст разработки в условиях войны, что привлекает внимание к проекту, но об этом немного позже.

Видеоигры или компьютерные игры сейчас — это гигантское смысловое пространство, запрос на которое был сформирован еще в прошлом веке Жаном Бодрийяром в «Искусстве спектакля».

Бодрийяр утверждает, что искусство не отображает реальность, а создает симуляции, искажающие или заменяющие ее. Он вводит понятие гиперреальности, где реальность и представления о ней переплетаются. Искусство перестает быть творческим актом; оно становится механическим повторением уже существующих форм, что свидетельствует о гибели подлинного искусства.

А потребление в современном мире определяется манипуляцией знаками, а не самими вещами. Это приводит к обезличиванию личности.

Дополняя эти классические тезисы, можно сказать, что личность сейчас и так стремительно обезличивается. Не выдерживает вызовов реальности. А призывы к личностному росту лишь увеличивают неопределенность рисков и уверенно ведут к неврозам.

Бодрийяр как постмодернист констатировал распад паттернов игрового поведения, которые описал Йохан Хёйзинга в 1938 году. Обратите внимание на дату — это было до Второй мировой.

Хёйзинга утверждает, что игра является фундаментальным элементом культуры, влияющим на все аспекты общественной жизни, включая искусство, право и религию.

Игровые элементы пронизывают разные сферы жизни, от соревнований до ритуалов, подчеркивая их значение в формировании социальных структур.

Хёйзинга акцентирует внимание на агонистическом (соревновательном) характере игры, что отражает борьбу и конкуренцию в культуре.

Также автор рассматривает границу между игрой и серьезными аспектами жизни, подчеркивая, что даже серьезные действия могут носить игровой характер. Война — самая жестокая форма социальной игры.

Перейдем к повседневным сплетням.

Само слово «сталкер» появилось в нашей лексике из фантастической повести Стругацких (из-за этого постмодернистские патриоты обвиняют игру в «совковости»). Перекочевало в мрачный фильм Тарковского, где от оригинального сюжета ничего не осталось. И бытует сейчас разве что в демократической англоязычной лексике, когда речь идет о подсматривании с эротическим подтекстом.

В день релиза игры 416 тысяч онлайн-трансляций собрали суммарно 2,65 миллиона часов просмотра. Тогда украинцы составляли лишь 9,2% зрителей. Но игроки из Украины заняли второе место среди покупателей, в целом было продано 1,4 миллиона копий. Больше всего игру покупали в США (22%), Украине (16%), Германии (7%) и Китае (7%).

Сталкер продал уже 1,5 миллиона копий на этот момент. Игра популяризировала многих украинских исполнителей на Spotify, в целом там больше 400 украинских композиций.

Как это часто случается, популяризации игры способствовали истерики россиян (даже на уровне Госдумы) и их коллаборантов в мире. Я не успеваю за всеми мемасиками, но, по моему мнению, самое смешное и тупое обвинение в «национализме» было из-за использования цветов украинского флага на коробке спичек. Обозреватель сайта «Еврогеймер» Брендан Колдвелл отметил, что это — «проблеск украинского национализма». В то же время все внутриигровые тексты, таблички и документы выполнены на украинском языке, в одном из элементов игры представлено изображение казака, играющего на бандуре, а о музыке я уже говорил.

Теперь специально для нашего пузыря.

Производители игр начали использовать очень проверенные пути в разработках, то есть определенные формулы Experience для игрока, максимально безопасные с точки зрения разработки. Пространство больших игр стало очень бездушным и выхолощенным. Есть набор «нафталиновых» сценариев в этой индустрии. Все сейчас идут по этим сейф-формулам, которые диктуются крупными инвестициями и крупными рисками, выпускают продукты, вкладываются в маркетинг, и мы получаем хорошие такие игрушки, в которых глубины ноль целых, хрен десятых.

Я бы сравнил ипсошный эффект от появления этой игры с ядеркой в ответ, которой физически у нас нет. Надеюсь, временно. В чем здесь прикол?

Традиционная кремлевская пропаганда десятилетиями создавала образ туповатого весельчака-«хохла», подобающее место которого — в аграрном гетто Московщины. По классификации Донцова, это хлебопашцы и свинопасы. Не казаки. Казак мог быть только ролью в танцевальном ансамбле Вирского и персонажем грустных песен во время застолья.

Война вставила тренд украинского казачества московитам так изящно, как смазанная салом свая входит в должное место.

Учитывая гойда-психологию противника, они делали вид, что все идет по плану, даже когда уже верхушка видна.

И тут такая подлость. Игра, успех, цифровой борщ побеждает ламповые «щи».

Дело не в том, что у москалей есть какие-то там аналоговнетные успехи в цифровизации. Им и до китайцев как ползком до неба. Возможности уменьшаются, а претензии остаются. Они реально поверили в свою пропаганду об унтерменшах-украинцах, и отсюда самоспасательный тезис, что они «воюют с НАТО». Хотя НАТО еще не приходило и вряд ли придет.

Они бы смирились с индусами, китайцами, японцами даже, но отето всё? Страна, которая не может существовать, которая не имеет права дышать, с точки зрения Кремля? Кто позволил?

Велкам в реальность, как говорится.

Мы в нашем пузыре очень сильно недооцениваем эту «ответку». Точнее, эта игра, говоря военным языком, является рубежом перехода в атаку на совершенно новом ТВД. Ну, как Курская операция. Со всеми нюансами. Можно удержать и развить, можно и про… Как пойдет.

Объясню свои мысли, почему я горячо аплодирую появлению этой игры.

Асимметричная война — это конфликт, где стороны имеют неравные ресурсы, что приводит к использованию нетрадиционных стратегий. То, в чем мы живем. И здесь есть фишки.

Более слабая сторона может навязать свои условия.

Более слабая сторона ищет нестандартные пути для достижения цели.

Партизанская тактика велкам.

Я воспитан в ресентименте, но это не основание не видеть контуров будущего. Такого рода явления, как эта игра, закладывают паттерны поведения для юных и укрепляют контуры реальности для взрослых. И это не о психотерапевтическом эффекте (лудомания здесь ни при чем, потому что нет выгоды), а о проникновении в совершенно новую операционную среду.

Это не какое-то чудесное явление, аллилуйя, отныне все будет иначе. Сталкер спас 2024 год в этом бизнесе, потому что в рамках других амбициозных проектов он бы провалился, там есть куча специфических багов.

Но. Большое количество людей, пока вы точили мечи и острия стрел, загадочным образом зашло с тыла армии совковых мертвецов. Отдайте им должное.

Источник материала
loader